Kobbold - Kingmaker #1/#2 30
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1 - Introduction
En préambule je dois préciser que je ne joue pas (comme d'habitude dirons certains) avec le système Pathfinder. Pour cette campagne (que j'espère durable cette fois-ci) je vais utiliser l'Epique 6, une version modifiée de D&D3.5 (plus d'informations ici). Deux détails ont cependant son importance :
- Les caractéristiques sont exprimées directement en bonus de caractéristique (et non plus d'abord en score sur 20)
- Les joueurs jettent tous les dés. Donc il n'y a plus de CA fixe mais un bonus à la CA contre une attaque fixe despnj/monstres (en gros la CA -10)
Le groupe :
Tous les personnages sont membres d'une familles déchue, la famille Ellora. Proche en son temps de la famille Rogarvia, elle est tombée en disgrâce après la disparition de cette dernière. Ses terres ont été réparties entre les maisons vassales et alliées de la maison Issia et désormais, tous habitent à Restov. Chaque PJ fait partie, d'une manière ou d'une autre, des hommes (et femmes) de confiance de Derek, la tête mourante de la maison. Tous demeurent à Restov désormais. Certains ont repris un travail en dehors de la maison et ne reste plus à Derek qu'une maison miteuse dans laquelle il vit ses derniers jours.
Les personnages :
- Zoresk. Druide demi-elfe, suivant de la Foi Verte, il est l'herboriste de la maison, spécialisé dans les onguents et les potions. D'alignement Chaotique Neutre, c'est le plus indépendant des personnages. A noter, pour ceux qui ne connaissent pas Epique 6, que le druide y perd son compagnon animal et gagne une transformation animale à volonté. A noter aussi que dans cette version de D&D, tous les jeteurs de sorts (divins et profanes) sont devenus des jeteurs de sorts spontanés. Le druide a donc accès, comme le prêtre, à un nombre de sorts connus plus limités à choisir dans sa liste à la création et lors de chaque montée de niveau.
- Kranok le Cendré, un Barbare Kellide, adepte d'Erastil, issu d'une tribu numérienne. Il était le garde du corps de Derek et est retourné à sa vie de tatoueur.
- Zstelian, paladin de Cayden Cailean d'origine Varisienne. C'était le maître d'arme de la maisonnée, élève d'un seigneur des épées de Restov et se battant à deux armes.
- Luna Elora, Bouffonne (Jester, Dragon Compendium) Varisienne adepte de Desna. Elle assurait les divertissements de la maison.
Les personnages en technique :
Je précise que:
- j'utilise les Handicaps des Arcanes Exhumées (un handicap pris = +1 don ou +2 traits de personnages)
- j'utilise les Traits de Personnage de Pathfinder (considérant la difficulté des rencontres des AP pathfinder, c'est pas un mal )
- j'utilise quelques dons glanés çà et là (comme certains dons de Midnight, par exemple) et les règles d'herboristerie de Midnight
- je donne accès aux classes de Jester, Urban Druid, Battle Dancer et Savant issu du Dragon Compendium I
- A la création les PJ ont le maximum de PV de leur dé de vie, plus le don robustesse gratuit (+3PV)
- Je permets à un PJ de posséder un don pour lequel il n'a pas les prérequis nécessaires. Ceci dit, il ne sera actif que lorsque les prérequis seront atteints, et le joueur doit justifier le don en mettant en scène l'entrainement du personnage tant qu'il n'a pas les conditions nécessaires à son utilisation.
Les voici donc:
Tout ceci étant posé, passons à l'introduction. La partie d'introduction a été courte puisqu'elle a suivi la création de personnages et elle n'était là que pour tester un peu le système.
Les PJ sont donc à Restov et, ce matin là, ils reçoivent tous une convocation de Derek. Ils le savent malade et que son heure est bientôt venue. Les voilà donc tous réunis dans une petite antichambre. Ils se connaissent tous, ont tous travaillé ensemble...
Au bout de quelques minutes (le temps que les joueurs décrivent leurs personnages), le vieil intendant vient les chercher et les prévient : sire Derek vit ses derniers instants. Il est faible mais il a absolument demandé à tous les voir.
Quand ils rentrent, ils trouvent Derek alité et fiévreux. Il leur demande d'approcher. Luna ne peut s'empêcher de faire une petite plaisanterie pour détendre l'atmosphère, mais cette fois la seule réponse qu'elle reçoit de Derek est une quinte de toux. Ce dernier, d'une main tremblante, demande à Zstelian de saisir le papier et la plume présents sur la table de chevet. Derek commence alors à dicter les mots qui scelleront l'avenir des aventuriers : il leur fait don du nom de la Famille Ellora et leur demande de lui redonner sa gloire passée. Pour cela, il leur montre un tube de cuir. Ce dernier, une fois ouvert, révèle une charte d'exploration signée des Seigneurs des Epées de Restov. Dans un ultime souffle avant sa mort, Derek leur a donné les moyens de se faire de nouveau un nom et, enfin, de se créer une nouvelle vie loin de Restov, et loin du Brévois.
Comme s'il n'avait tenu que pour cela, après avoir mis toutes les cartes dans les mains des PJ, Derek rend sont dernier souffle et meurt. Zstelian lui ferme les yeux et les PJ, après un dernier hommage, quittent la maison. Ils n'ont plus rien à faire à Restov, ils doivent désormais voler de leurs propres ailes. Le temps de se préparer et les voilà partis.
Quittant Restov en milieu de journée, ils entament leur voyage jusqu'à leur premier point de chute désigné : le comptoir d'Oleg. Il leur faudra un peu plus d'une semaine pour s'y rendre. Plus ils avancent et plus la civilisation se fait absente. Et passé Nivatka, les voilà de plain pied dans les étendues sauvages. Sortant de la route, ils commencent à renforcer leur vigilance : les terres volées ont une réputation bien assise et l'on sait que ces terres ne sont pas sans dangers.
Leur vigilance est d'ailleurs payante. Un soir, Kranok est de garde à côté du feu et il distingue, dans les ténèbres alentours, un mouvement étrange. Il saisit son arme et se met en garde alors qu'un loup sort des ténèbres pour s'approcher lentement, entrant dans la zone illuminée par le feu. Kranok hurle alors pour réveiller ses compagnons et le combat s'engage alors que trois autres bêtes se précipitent sur l'élément le plus faible du groupe : Luna. Le premier loup, face à Kranok, se lance sur lui et le mord violemment au mollet. Hurlant de rage, le barbare ne se contrôle pas et d'un coup d'épée à deux mains, il tranche la tête du loup qui va rouler au sol. Les trois autres loups mettent à mal la varisienne qui se défend comme elle le peut. Rapidement, Zstelian se précipite sur un des loups, sortant ses lames, et ils tranche dans le vif alors que Zoresk incante son sort de morsure magique avant de se transformer en loup et d'attaquer l'un des loups assaillants.
Le combat est rude, Luna est bien touchée (elle descend à 0 PV pile) mais finalement, les 4 loups sont abattus puis dépecés.
Le voyage se terminera sans encombres et au soir du huitième jour, les PJ aperçoivent enfin les palissades de l'ancien fortin, le fameux comptoir d'Oleg. L'accueil y est froid de la part d'Oleg qui, en train de bricoler son toit, ne leur jette à peine qu'un regard. C'est sa femme qui s'occupera de les recevoir et, si au départ elle était pleine d'espoir quand elle a vu les aventuriers arriver, elle déchante bien vite quand elle réalise que personne ne leur a parler des problèmes de banditisme et qu'ils ne sont pas là pour s'occuper des bandits qui menacent le comptoir et les voyageurs. Une rapide discussion met les aventuriers au parfum et ils sont témoins de la détresse de Svetlana et d'Oleg, même si ce dernier la cache du mieux qu'il peut derrière ses airs bourrus.
En tous cas, une chose est claire, le lendemain soir, les bandits reviendront. Un accord est alors trouvé par Zoresk qui propose le gite et le couvert en échange de s'occuper du problème des bandits. Accord accepté, et la nuit leur est offerte.
Le lendemain, ils mettent au point leur plan d'action. L'idée est ingénieuse : il s'agit de laisser entrer les bandits dans le comptoir sans que les PJ se fassent remarquer. Puis, une fois les bandits dans la cour, tout se mettra en place : Zoresk leur lancera une brume de dissimulation pour les désorienter, Kranok et Zstelian sortiront de leurs caches pour attaquer les bandits sortant de la brume pendant que Zoresk et Luna tenteront de pousser la charrette de foin pour bloquer l'entrée du comptoir. Tout es réglé : Zstelian se cachera dans les écuries, Zoresk dans la cabane en face de l'entrée, Luna et Zoresk dans le foin de la charrette placée à côté de l'entrée du comptoir... et Oleg servira d'appât.
En fin de journée, les bandits arrivent enfin. Ils sont au nombre de trois et sont menés par un quatrième. Tous sont à cheval.
Les bandits ne sont pas spécialement attentifs et aucun n'aperçoit nos aventuriers prêts à bondir. Ils rentrent confiants dans le comptoir et arrivent au centre de la cour. Là, tout va très vite.
Zoresk lance son sort. Les chevaux apeurés se cabrent et les bandits, pris par surprise, ne savent quoi faire. Dans la brume, personne ne voit rien alors chacun tente de trouver où sortir. Deux d'entre eux ressortent du côté de la porte, l'un face à Kranok qui jaillit de la cabane, et le dernier, leur chef, sur le côté vers les tables où l'on se restaure.
Malheureusement, Zoresk et Luna ne sont pas assez forts et ils n'arrivent pas à faire bouger suffisamment la charrette et deux bandits sortent du comptoir. Zoresk se transforme alors et se jette sur l'un des chevaux pour tenter de le faire se cabrer pour désarçonner le bandit mais il se prend un magistral coup de sabots dans les côtes qui le met à terre. Luna sort sa fronde et aligne l'un des bandits tandis que Zoresk court après le second et finit par le faire tomber à terre et l'égorger.
Pendant ce temps, Kranok abat le bandit en face de lui sans difficultés avant de recevoir une flèche de leur chef qui, rapidement, se précipite jusqu'à l'enceinte pour l'escalader. Zstelian se lance à sa poursuite et l'un et l'autre se retrouvent de l'autre côté de l'enceinte, entamant alors une course effrénée. Mais c'est peine perdue et Zstelian se laisse distancer. Les chevaux, eux, se sont éparpillé dans la nature, paniqués.
Fin de la partie.
En préambule je dois préciser que je ne joue pas (comme d'habitude dirons certains) avec le système Pathfinder. Pour cette campagne (que j'espère durable cette fois-ci) je vais utiliser l'Epique 6, une version modifiée de D&D3.5 (plus d'informations ici). Deux détails ont cependant son importance :
- Les caractéristiques sont exprimées directement en bonus de caractéristique (et non plus d'abord en score sur 20)
- Les joueurs jettent tous les dés. Donc il n'y a plus de CA fixe mais un bonus à la CA contre une attaque fixe despnj/monstres (en gros la CA -10)
Le groupe :
Tous les personnages sont membres d'une familles déchue, la famille Ellora. Proche en son temps de la famille Rogarvia, elle est tombée en disgrâce après la disparition de cette dernière. Ses terres ont été réparties entre les maisons vassales et alliées de la maison Issia et désormais, tous habitent à Restov. Chaque PJ fait partie, d'une manière ou d'une autre, des hommes (et femmes) de confiance de Derek, la tête mourante de la maison. Tous demeurent à Restov désormais. Certains ont repris un travail en dehors de la maison et ne reste plus à Derek qu'une maison miteuse dans laquelle il vit ses derniers jours.
Les personnages :
- Zoresk. Druide demi-elfe, suivant de la Foi Verte, il est l'herboriste de la maison, spécialisé dans les onguents et les potions. D'alignement Chaotique Neutre, c'est le plus indépendant des personnages. A noter, pour ceux qui ne connaissent pas Epique 6, que le druide y perd son compagnon animal et gagne une transformation animale à volonté. A noter aussi que dans cette version de D&D, tous les jeteurs de sorts (divins et profanes) sont devenus des jeteurs de sorts spontanés. Le druide a donc accès, comme le prêtre, à un nombre de sorts connus plus limités à choisir dans sa liste à la création et lors de chaque montée de niveau.
- Kranok le Cendré, un Barbare Kellide, adepte d'Erastil, issu d'une tribu numérienne. Il était le garde du corps de Derek et est retourné à sa vie de tatoueur.
- Zstelian, paladin de Cayden Cailean d'origine Varisienne. C'était le maître d'arme de la maisonnée, élève d'un seigneur des épées de Restov et se battant à deux armes.
- Luna Elora, Bouffonne (Jester, Dragon Compendium) Varisienne adepte de Desna. Elle assurait les divertissements de la maison.
Les personnages en technique :
Je précise que:
- j'utilise les Handicaps des Arcanes Exhumées (un handicap pris = +1 don ou +2 traits de personnages)
- j'utilise les Traits de Personnage de Pathfinder (considérant la difficulté des rencontres des AP pathfinder, c'est pas un mal )
- j'utilise quelques dons glanés çà et là (comme certains dons de Midnight, par exemple) et les règles d'herboristerie de Midnight
- je donne accès aux classes de Jester, Urban Druid, Battle Dancer et Savant issu du Dragon Compendium I
- A la création les PJ ont le maximum de PV de leur dé de vie, plus le don robustesse gratuit (+3PV)
- Je permets à un PJ de posséder un don pour lequel il n'a pas les prérequis nécessaires. Ceci dit, il ne sera actif que lorsque les prérequis seront atteints, et le joueur doit justifier le don en mettant en scène l'entrainement du personnage tant qu'il n'a pas les conditions nécessaires à son utilisation.
Les voici donc:
Zoresk
Demi-elfe
Druide de niveau 1
Adepte de la Foi Verte
Caractéristiques :
Force : -1
Constitution : +2
Dextérité : +1
Intelligence : +2
Sagesse : +3
Charisme : +1
Sauvegardes :
Réflexes +1
Vigueur +4
Volonté +5
Compétences :
Art de la Magie +6
Artisanat Herboristerie +6
Concentration +8
Connaissance de la Nature +5
Détection +5
Diplomatie +2
Dressage +3
Natation +0
Perception auditive +5
Premiers secours +3
Survie +7
Capacités raciales : Immunités aux sorts de sommeil, vision nocturne, +2 pour résister aux sort d'enchantement
Capacités de classe : instinct naturel, forme du grand chasseur.
Traits de personnage : Réflexes elfiques (+2 init), Concentration (+2 aux tests de concentration)
Handicaps : Instinct Bestial (-2 à toutes les attaques sauf avec des armes naturelles)
Dons principaux : Herboriste (issu de Midnight); école renforcée : Invocation
Sorts connus
Niveau 0 (4/jour) : Création d'eau, Détection des poisons, Détection de la magie & purification de la nourriture et de l'eau
Niveau 1 (3/jour) : Morsure Magique, Brume de dissimulation & convocation d’alliés naturels I
Équipement :
- Serpe (1D6, critique x2)
- Armure de cuir
Combat :
Initiative +3
Lutte -1 (mains nues, 1d3-1 points de dégâts non létaux) ou -3 (serpe, 1d6-1 points de dégâts)
Mêlée -1(mains nues, 1D3-1 points de dégâts) ou -3 (serpe, 1d6-1 points de dégâts)
Tir -1
Défense +3 (+1 contre les touches, +2 pris au dépourvu)
Mouvement : 6
Points de vie : 13
Forme du grand chasseur
Caractéristiques :
Force +1
Sauvegardes :
Réflexes +1
Vigueur +4
Volonté +5
Combat :
Lutte +1 (morsure, 1d6+1 points de dégâts)
Mêlée +1 (morsure, 1d6+1 points de dégâts)
Défense +5 (+1 contre les touches, +4 pris au dépourvu)
Mouvement : 10
Kranok le Cendré
Humain
Barbare de niveau 1
Adepte d'Erastil
Caractéristiques :
Force : +3
Constitution : +3
Dextérité : +1
Intelligence : +1
Sagesse : +0
Charisme : +0
Sauvegardes :
Réflexes +2
Vigueur +6
Volonté +0
Compétences :
Artisanat (Tatouage) +4
Déplacement Silencieux +3
Équitation +4
Escalade +5
Intimidation +3
Natation +5
Perception Auditive +3
Saut +5
Survie +3
Capacités raciales : /
Capacités de classe : Rage 1/jour, déplacement accéléré, illettrisme
Traits de personnage : Résistant (+1 aux jets de vigueur), Agile pour esquiver (+1 aux jets de réflexes)
Handicaps : Rage Incontrôlable (ne peut entrer en rage volontairement)
Dons principaux : Arme de Prédilection (épée à deux main), Attaque en Puissance, Endurance
Équipement :
- épée à 2 Mains (2D6, critique 19/20x2), Dague (1D4, critique 19/20x2)
- Armure de cuir clouté
Combat :
Initiative +1
Lutte +4 (mains nues, 1d3+3 points de dégâts non létaux ou Dague, 1D4+3 points de dégâts)
Mêlée +4 (mains nues, 1D3+3 points de dégâts non létaux ou Dague, 1D4+3 points de dégâts) ou +5 (épée à deux mains, 2D6+4 points de dégâts)
Tir +2
Défense +4 (+1 contre les touches, +3 pris au dépourvu)
Mouvement : 8
Points de vie : 18
Rage
Caractéristiques :
Force +5
Combat :
Lutte +6 (mains nues, 1d3+5 points de dégâts non létaux ou Dague, 1D4+5 points de dégâts)
Mêlée +6 (mains nues, 1D3+5 points de dégâts non létaux ou Dague, 1D4+5 points de dégâts) ou +7 (épée à deux mains, 2D6+7 points de dégâts)
Défense +2 (-1 contre les touches, +1 pris au dépourvu)
Point de Vie : 20
Sauvegardes :
Vigueur +6
Volonté +2
Zstelian
Humain
Paladin de niveau 1
Adepte de Cayden Cailean
Caractéristiques :
Force : +0
Constitution : +1
Dextérité : +3
Intelligence : +1
Sagesse : +0
Charisme : +3
Sauvegardes :
Réflexes +3
Vigueur +3
Volonté +0
Compétences :
Artisanat (Brasseur) +5
Connaissance (Noblesse&Royauté) +4
Connaissance (Religion) +5
Diplomatie +7
Dressage +4
Équitation +4
Premier Secours +4
Psychologie +4
Capacités raciales : /
Capacités de classe : Aura de Chaos, Détection de la Loi, Châtiment du Mal 1/jour
Traits de personnage : Buveur Résistant (quand il boit une boisson alcoolisée en quantité, +2 aux jets de sauvegarde contre les effets mentaux pendant une heure), Réactionnaire (+2 à l'initiative)
Handicaps : Fierté Guerrière (-4 aux jets d'attaque avec toutes les armes n'étant pas des armes de guerre), Tremblotant (-2 aux jets de tir)
Dons principaux : Combat à deux armes, Attaque en finesse, Maîtrise d'une arme exotique (Epée Aldori - considéré comme une arme de guerre), Frappe Habile (pris à l'avance, sera activé au niveau 2, issu de Star and Shadow, supplément Midnight)
Équipement :
- épée Aldori (1D8, critique 19/20x2), Lamétoile (1D4, critique x3)
- Armure de cuir
Combat :
Initiative +5
Lutte +1 (mains nues, 1d3 points de dégâts non létaux)
Mêlée +1 (mains nues, 1D3 points de dégâts non létaux) ou +4 (Epée Aldori, 1D8 points de dégâts ou Lamétoile, 1D4 points de dégâts)
Tir +4
Défense +5 (+3 contre les touches, +2 pris au dépourvu)
Mouvement : 6
Points de vie : 14
Luna Elora
Humaine
Bouffon (Jester, Dragon Compendium) de niveau 1
Adepte de Desna
Caractéristiques :
Force : +0
Constitution : +1
Dextérité : +2
Intelligence : +1
Sagesse : +2
Charisme : +3
Sauvegardes :
Réflexes +4
Vigueur +1
Volonté +4
Compétences :
Acrobatie +6
Bluff +7
Connaissance (Noblesse&Royauté) +4
Connaissance (Local) +2
Crochetage +4
Déplacement Silencieux +6
Diplomatie +5
Discrétion +6
Escamotage +5
Estimation +0
Intimidation +4
Représentation (comédie) +7
Utilisation d'OM +4
Capacités raciales : /
Capacités de classe : Bouffonneries 1/jour (Fasciner ou Rire Galvanisant - booster les alliés). Audace (+1 CA)
Traits de personnage : Globe Trotter (+1 aux jets de diplomatie, qui devient une compétence de classe), Enfant des étoiles (don pour les adeptes de Desna, +4 aux tests de survie)
Handicaps : Esprit libre (-2 aux jets d'estimation, malus d'armure doublés)
Dons principaux : Armes improvisées (issu de Midnight), Maniement d'une arme exotique (Écharpe rasoir - Bladed scarf, pris à l'avance, s'activera au niveau 2), Incantation silencieuse
Sorts connus
Niveau 0 (2/jour) : Prestidigitation, Illumination, Ouverture/fermeture, Lumière
Équipement :
- Écharpe Rasoir (1D6, critique x2), dague (1D4, critique 19/20x2), Fronde (1D4, critique x2)
- Armure de cuir
Combat :
Initiative +2
Lutte +0 (mains nues, 1d3 points de dégâts non létaux ou dague 1D4 points de dégâts)
Mêlée +0 (mains nues, 1D3 points de dégâts, écharpe rasoir, 1D6 points de dégâts ou Dague, 1D4 points de dégâts)
Tir +2 (Fronde, 1D4 points de dégâts)
Défense +5 (+3 contre les touches, +2 pris au dépourvu)
Mouvement : 6
Points de vie : 10
Tout ceci étant posé, passons à l'introduction. La partie d'introduction a été courte puisqu'elle a suivi la création de personnages et elle n'était là que pour tester un peu le système.
Les PJ sont donc à Restov et, ce matin là, ils reçoivent tous une convocation de Derek. Ils le savent malade et que son heure est bientôt venue. Les voilà donc tous réunis dans une petite antichambre. Ils se connaissent tous, ont tous travaillé ensemble...
Au bout de quelques minutes (le temps que les joueurs décrivent leurs personnages), le vieil intendant vient les chercher et les prévient : sire Derek vit ses derniers instants. Il est faible mais il a absolument demandé à tous les voir.
Quand ils rentrent, ils trouvent Derek alité et fiévreux. Il leur demande d'approcher. Luna ne peut s'empêcher de faire une petite plaisanterie pour détendre l'atmosphère, mais cette fois la seule réponse qu'elle reçoit de Derek est une quinte de toux. Ce dernier, d'une main tremblante, demande à Zstelian de saisir le papier et la plume présents sur la table de chevet. Derek commence alors à dicter les mots qui scelleront l'avenir des aventuriers : il leur fait don du nom de la Famille Ellora et leur demande de lui redonner sa gloire passée. Pour cela, il leur montre un tube de cuir. Ce dernier, une fois ouvert, révèle une charte d'exploration signée des Seigneurs des Epées de Restov. Dans un ultime souffle avant sa mort, Derek leur a donné les moyens de se faire de nouveau un nom et, enfin, de se créer une nouvelle vie loin de Restov, et loin du Brévois.
Comme s'il n'avait tenu que pour cela, après avoir mis toutes les cartes dans les mains des PJ, Derek rend sont dernier souffle et meurt. Zstelian lui ferme les yeux et les PJ, après un dernier hommage, quittent la maison. Ils n'ont plus rien à faire à Restov, ils doivent désormais voler de leurs propres ailes. Le temps de se préparer et les voilà partis.
Quittant Restov en milieu de journée, ils entament leur voyage jusqu'à leur premier point de chute désigné : le comptoir d'Oleg. Il leur faudra un peu plus d'une semaine pour s'y rendre. Plus ils avancent et plus la civilisation se fait absente. Et passé Nivatka, les voilà de plain pied dans les étendues sauvages. Sortant de la route, ils commencent à renforcer leur vigilance : les terres volées ont une réputation bien assise et l'on sait que ces terres ne sont pas sans dangers.
Leur vigilance est d'ailleurs payante. Un soir, Kranok est de garde à côté du feu et il distingue, dans les ténèbres alentours, un mouvement étrange. Il saisit son arme et se met en garde alors qu'un loup sort des ténèbres pour s'approcher lentement, entrant dans la zone illuminée par le feu. Kranok hurle alors pour réveiller ses compagnons et le combat s'engage alors que trois autres bêtes se précipitent sur l'élément le plus faible du groupe : Luna. Le premier loup, face à Kranok, se lance sur lui et le mord violemment au mollet. Hurlant de rage, le barbare ne se contrôle pas et d'un coup d'épée à deux mains, il tranche la tête du loup qui va rouler au sol. Les trois autres loups mettent à mal la varisienne qui se défend comme elle le peut. Rapidement, Zstelian se précipite sur un des loups, sortant ses lames, et ils tranche dans le vif alors que Zoresk incante son sort de morsure magique avant de se transformer en loup et d'attaquer l'un des loups assaillants.
Le combat est rude, Luna est bien touchée (elle descend à 0 PV pile) mais finalement, les 4 loups sont abattus puis dépecés.
Le voyage se terminera sans encombres et au soir du huitième jour, les PJ aperçoivent enfin les palissades de l'ancien fortin, le fameux comptoir d'Oleg. L'accueil y est froid de la part d'Oleg qui, en train de bricoler son toit, ne leur jette à peine qu'un regard. C'est sa femme qui s'occupera de les recevoir et, si au départ elle était pleine d'espoir quand elle a vu les aventuriers arriver, elle déchante bien vite quand elle réalise que personne ne leur a parler des problèmes de banditisme et qu'ils ne sont pas là pour s'occuper des bandits qui menacent le comptoir et les voyageurs. Une rapide discussion met les aventuriers au parfum et ils sont témoins de la détresse de Svetlana et d'Oleg, même si ce dernier la cache du mieux qu'il peut derrière ses airs bourrus.
En tous cas, une chose est claire, le lendemain soir, les bandits reviendront. Un accord est alors trouvé par Zoresk qui propose le gite et le couvert en échange de s'occuper du problème des bandits. Accord accepté, et la nuit leur est offerte.
Le lendemain, ils mettent au point leur plan d'action. L'idée est ingénieuse : il s'agit de laisser entrer les bandits dans le comptoir sans que les PJ se fassent remarquer. Puis, une fois les bandits dans la cour, tout se mettra en place : Zoresk leur lancera une brume de dissimulation pour les désorienter, Kranok et Zstelian sortiront de leurs caches pour attaquer les bandits sortant de la brume pendant que Zoresk et Luna tenteront de pousser la charrette de foin pour bloquer l'entrée du comptoir. Tout es réglé : Zstelian se cachera dans les écuries, Zoresk dans la cabane en face de l'entrée, Luna et Zoresk dans le foin de la charrette placée à côté de l'entrée du comptoir... et Oleg servira d'appât.
En fin de journée, les bandits arrivent enfin. Ils sont au nombre de trois et sont menés par un quatrième. Tous sont à cheval.
Les bandits ne sont pas spécialement attentifs et aucun n'aperçoit nos aventuriers prêts à bondir. Ils rentrent confiants dans le comptoir et arrivent au centre de la cour. Là, tout va très vite.
Zoresk lance son sort. Les chevaux apeurés se cabrent et les bandits, pris par surprise, ne savent quoi faire. Dans la brume, personne ne voit rien alors chacun tente de trouver où sortir. Deux d'entre eux ressortent du côté de la porte, l'un face à Kranok qui jaillit de la cabane, et le dernier, leur chef, sur le côté vers les tables où l'on se restaure.
Malheureusement, Zoresk et Luna ne sont pas assez forts et ils n'arrivent pas à faire bouger suffisamment la charrette et deux bandits sortent du comptoir. Zoresk se transforme alors et se jette sur l'un des chevaux pour tenter de le faire se cabrer pour désarçonner le bandit mais il se prend un magistral coup de sabots dans les côtes qui le met à terre. Luna sort sa fronde et aligne l'un des bandits tandis que Zoresk court après le second et finit par le faire tomber à terre et l'égorger.
Pendant ce temps, Kranok abat le bandit en face de lui sans difficultés avant de recevoir une flèche de leur chef qui, rapidement, se précipite jusqu'à l'enceinte pour l'escalader. Zstelian se lance à sa poursuite et l'un et l'autre se retrouvent de l'autre côté de l'enceinte, entamant alors une course effrénée. Mais c'est peine perdue et Zstelian se laisse distancer. Les chevaux, eux, se sont éparpillé dans la nature, paniqués.
Fin de la partie.
Kjed d'Ellora est un bâtard, fils de Derek et d'une roturière. On l'a envoyé comme otage dans une famille du nordet, malgré sa formation guerrière, il ne s'y est jamais épanoui. Il a donc fini par apprendre les arcanes magiques avec lesquelles ils se sentait plus à l'aise. Il a un côté John Snow dans Game of Thrones.
J'ai donc utilisé le concept de "Mage de Bataille" présent dans Epique 6 et issu, je crois, du Codex Profane.
Voici donc ses statistiques. Je rappelle que dans Epique 6, les joueurs lancent tout, il font donc des jets de CA pour se défendre (donc la CA est minorée de 10 par rapport à un D&D/pathfinder normal).
Kjed D'Ellora
Humain
Mage de Bataille de niveau 1
Caractéristiques :
Force : +0
Constitution : +1
Dextérité : +3
Intelligence : +1
Sagesse : +0
Charisme : +3
Sauvegardes :
Réflexes +3
Vigueur +1
Volonté +2
Compétences :
Acrobatie +4
Art de la Magie +7
Artisanat (Archerie) +2
Concentration +5
Connaissance (Mystères) +2
Connaissance (Histoire) +2
Déplacement Silencieux +4
Détection +1
Diplomatie +5
Equitation +4
Intimidation +4
Survie +1
Capacités raciales : /
Capacités de classe : Familier (faucon).
Traits de personnage : Concentration (+2 aux tests de concentration), Formation Classique (+2 aux tests d'Art de la Magie)
Handicaps : Lente Guérison (Le PJ ne récupère qu'un seul PV - ou pt de carac - par jour quel que soit son niveau, et le niveau de lanceur de sort pour les sorts de soin l'affectant est divisé par 2)
Dons principaux : Port des armures intermédiaires, Tir à bout portant, Armure profane
Sorts connus
Niveau 0 (4/jour) : Rayon de givre, Son imaginaire, Manipulation à distance
Niveau 1 (3/jour) : Projectile magique
Équipement :
- Arc Long (1D8, critique x3)
- Morgenstern (1D8, critique x2)
- Armure de cuir clouté
Combat :
Initiative +3
Lutte +0 (mains nues, 1d3 points de dégâts non létaux)
Mêlée +0 (mains nues, 1D3 points de dégâts morgenstern, 1d8 points de dégâts)
Tir +3 (Arc Long, FP 30m, 1D8, critique x3)
Défense +6 (+3 contre les touches, +3 pris au dépourvu)
Mouvement : 6
Points de vie : 12
Aujourd'hui donc, une belle partie de 8h (en comptant l'intermède midi/bouffe) où je m'aperçois qu'avec notre rythme actuel de progression, 6 points de conviction c'est pile ce qu'il faut. Les combats ont été peu nombreux donc, du coup, certains n'ont pas tout utilisé. Mais clairement, c'est un bon quota. Je pense qu'avec une partie avec boss à la fin, on pourrait même voir se lever quelques étendards funèbres.
J'ai fait faire pas mal de jets, le Deck20 rendant la lecture des résultats rapide. Du coup ça n'a pas plombé à la partie et a donné un vrai sens à l'option "2 points de convictions pour remélanger la défausse au paquet".
Petite note : j'utilise les livres en VO, du coup... je fais certaines trads à la volée sans me prendre la tête et sans vérifier que c'est la trad officielle.
La partie commence avec un flash back. Loin au nord, dans une famille Ceran, alliée à la maison Issia, Kjeld s'apprête, comme d'habitude, à passer sa nuit. Depuis dix ans il vit cloîtré là, fils bâtard de la maison Ellora, laissé comme otage pour la bien de la maison à l'une des maisons d'Issia.
Soudain il entend des bruits dans le couloir. Il pensait d'abord qu'il ne s'agissait que de la relève des gardes devant sa porte mais rapidement il décèle que quelque chose cloche. Il sort de sa chambre et aperçoit ses deux gardes au sol. Devant lui, un homme et un demi-orque. Il rentre en trombe dans sa chambre afin de se saisir de son arme, mais une voix familière lui intime de s'arrêter. Il se retourne pour apercevoir Nydiran, la sorcière qui lui apprit la magie. Elle lui explique alors la situation, pendant que le demi-orque ferme la porte de la chambre et que l'autre mercenaire déroule une échelle de corde par la fenêtre. La situation est simple : des espions en place à Restov ont appris que Derek est mourant et condamné. Kjeld n'est donc plus d'aucune utilité. Il est même un danger, puisqu'il est le dernier héritier de la maison. La famille Ceran est donc décidée à le tuer. Les deux hommes font partie des Libres Mercenaires (cf le Compagnon 31 dans la section téléchargement de Pathfinder-fr, qui développe entre autre le PNJ Kesten Garess et ses libres mercenaires) et ont été envoyés par Derek pour l'exfiltrer. Un rapide adieux, et elle pousse le jeune homme jusqu'à l'échelle. A peine est-il arrivé au sol qu'elle coupe l'échelle de corde et qu'il entend la porte défoncée dans la chambre. Le demi-orque met une main sur son épaule et l’entraîne.
Quelques semaines plus tard, arrivés à Restov, Kjeld constate : son père est mort il y a peu, son corps a été embaumé et on ne lui a laissé qu'une chevalière, celle de son père. On lui explique que les derniers fidèles de la famille ont été envoyés reconstruire plus au sud et que, s'il le désire, Kesten et ses hommes, engagés pour une autre mission dans le coin par les seigneurs des épées, pourront l'y escorter.
***
Nous reprenons là où les joueurs s'étaient arrêtés, au milieu des cadavres frais des bandits. Luna dépouille les bandits pour voir s'ils possèdent un signe distinctif (et découvre des médaillons grossiers comportant une tête de cerf qu'elle garde sur elle) et Kranok enterre les corps pendant que Zorek et Zstelian vont récupérer les chevaux s'étant enfuis. Ils en récupèrent deux et, avec un peu de patience, les calment. Tout à coup, ils aperçoivent au loin 6 cavaliers surarmés. Sur leurs gardes, échaudés par le précédent combat, ils observent les cavaliers approchants. Une chose est claire, ils sont lourdement armés, bien plus que les bandits.
Zsetlian décide de s'approcher et reconnait alors Kjeld. Tous se détendent et rentrent au comptoir pour se poser. Kesten explique que sa mission est de protéger le comptoir et que lui et ses hommes stationneront ici. Voici nos aventuriers au complet, prêts à explorer enfin la ceinture verdoyante.
Note du MJ : à partir de là, j'ai décidé de ne pas utiliser les règles d'exploration telles quelles mais de faire un simili défi de compétence. Le principe est simple : les PJ choisissent une zone de 2, 3, 4 ou plus hex à explorer. On détermine le temps nécessaire à l'exploration en fonction des données connues (donc l'exploration peut se révéler plus longue ou plus courte en cas de changement de type de terrain). La zone n'est pas inamovible : si les PJ tombent sur un obstacle infranchissable, il pourront décider de modifier la forme de leur zone d'exploration.
Le principe est simple : les joueurs doivent proposer des compétences principales et des compétences de soutien. Ils peuvent:
- faire un jet d'une compétence principale (et expliquer comment ils l'utilisent) par journée nécessaire
- faire un jet d'une compétence secondaire (qui, s'il est réussit, donnera un +2 au jet de compétence principale)
Ils doivent :
- faire au maximum 2 jets sur une zone global d'exploration avec la même compétence principale (le nombre pouvant augmenter en fonction du nombre d'hexagones)
- obtenir autant de succès sur les compétences principales que de jour nécessaire à explorer la zone.
Je fais faire tous les jets d'avantage d'abord, puis tous les jets de compétences principales pour la zone.
Chaque succès non obtenu correspond à un jour supplémentaire nécessaire à l'exploration (et un jet supplémentaire de compétence principale nécessaire).
Ensuite, je raconte l'exploration, je les laisse découvrir lieux et PNJ, interagir. quand on arrive au bout des jours obtenus par les succès, on fait le point : changements de terrain et succès manquants sont comptabilisés et on détermine le nombre de succès supplémentaires (et donc de jours supplémentaires) nécessaires et les joueurs décident de continuer ou de laisser tomber pour se replier à leur camp de base (ou de refaire des réserves en chassant, etc...).
A l'application, ça passe bien. Ils ont utilisé survie, connaissance de la nature, profession (chasseur) pour compétences principales (pour trouver les chemins, se repérer, repérer les pistes des animaux, la végétation, etc), et représentation (comédie), détection, herboristerie et d'autres en secondaires (comme comédie pour détendre la troupe le soir venu et alléger le poids du voyage).
Ils ont d'abord commencé par explorer les environs directs du comptoir (les deux hexagones contigus au sud, sachant que j'ai, par commodité, replacé le nord sur le haut de la feuille). Leur première rencontre significative a été Bodek. Le vieux fou vit dans une hutte au milieu d'un bosquet étonnamment luxuriant. L'homme vit en ermite depuis des années et ne se rend que rarement au comptoir d'Oleg vendre ses potions. Il est entouré de ses "amis" ici, les animaux... Les PJ aperçoivent le bosquet et découvrent avec étonnement un chemin assez clairement délimité menant en son sein. Le bosquet est particulièrement luxuriant et ils découvrent en son centre la hutte de Boken. Devant, un petit feu brûle sur lequel est posé une marmite dont émane une odeur nauséabonde. Kranok se risque à un "bonjour". Il entend un choc dans la hutte suivi d'un "ouch" puis Bodek en sort. Il invite les PJ à manger son infâme ragoût de racine, mais seule Luna s'y aventure et le regrette tant la bouillie est immonde au goût. Mais Bodek connait un peu la région et, entre ses quelques tics nerveux et ses obsessions pour ses animaux, il leur donne quelques informations (comme le fait qu'une tribu de kobolds sévisse dans les environs, ou que les bandits rançonnent tous ceux qui vivent dans le coin et qu'ils semblent venir de la grand forêt). Il se révèle être un herboriste et un faiseur de potions. Zoresk se montre intéressé par son savoir et commence à aborder l'idée d'apprendre un peu plus de lui (NdMJ : idéal, je vais pouvoir introduire via ce personnage le système de tatouages végétaux de Midnight). Zoresk réfléchit un instant et sourit : le vieux fou rêve de Baies des Sangliers (Fangberries). Il acceptera donc d'en dire plus au druide si ce dernier lui en ramène !
Note du MJ : La quête des Fangberries était, pour moi, un des points un peu artificiels et ridicule du volume (comme les Moon Radish). Pour le coup, je m'étais dit que j'allais le zapper. Mais ça allait bien avec le personnage tel que je le jouais et, au final, c'est un des joueurs qui m'a permis de placer la quête, tout en douceur. La donner en échange d'un peu de savoir en n'impliquant qu'un seul joueur me semblait, du coup, moins artificiel.
Continuant vers la forêt, les personnages passent la frondaison. Il s'enfoncent dans les bois, des bois épais remplis d'arbres centenaires. Parfois, on en viendrait que cette forêt est le reste d'une forêt primordiale. Ils sont prudents, sur la défensive. Après tout, on leur a bien dit que les terres volées étaient dangereuses. Quelques heures après être entrés dans la forêt, Kranok entend des voix venant de fourrés, un peu plus loin. Il reconnait la langue : du Kobold.
Note du MJ : Kingmaker est une aventure qui tourne énormément autour du First World et des fées. N'étant pas attaché, ni à l'écologie de base de D&D, ni à celle de Golarion, j'ai décidé que les Kobolds ne seraient pas des créatures naturelles mais issues des lignées féériques. J'ai envie d'ancrer la féerie dans cette région pour que le metaplot puisse mieux ressortir. J'ai aussi traité les Kobolds comme des êtres primitifs mais plus intelligents que ce qu'ils sont dans le D&D de base. Je les traite un peu comme des tribus pictes transposées chez les fées. L'idée est aussi de permettre aux PJ de traiter avec et, qui sait, de s'allier s'ils le désirent. De plus, je ne voulais pas traiter cette rencontre comme un simple combat (seule option envisagée à la base).
Ils approchent et tentent d'être discrets, mais c'est peine perdue tant le druide, le paladin et le mage de bataille ne sont pas efficaces. Ils arrivent donc dans une clairière face à quatre Kobolds, tous armés d'une lance et dont l'un porte aussi un sac dont dépassent des radis de lune (moon radish). Cette espèce rare de radis (NdMJ, là pour le coup c'est un ajout de ma part) est d'autant plus rare que nul n'a jamais réussi à la cultiver. Elle ne semble pousser qu'à l'état sauvage et est connue pour la richesse de son goût et l'amour que les cuisiniers en ont. Les Kobolds sont méfiants mais ils n'attaquent pas, d'autant que le barbare maîtrise de Kobold et décide de leur parler dans cette langue. Les Kobolds font partie de la tribu des Écailles de Suie et ils déclarent que les radis sont sur leur territoire, le grand territoire Kobold! Les PJ, grâce à des questions habilement posées les PJ en apprennent un peu plus sur la région, notamment que les Kobolds semblent être en guerre avec les Fées Bleues (qui, selon les descriptions, semblent être des Mites, des petits êtres pathétiques et retors) et qu'il existe deux rivières dans la forêt au sud. Finalement, ils laissent les Kobolds là et reprennent leur chemin vers le comptoir d'Oleg pour rentrer et se ravitailler.
Note du MJ : Je ne mets pas autant de rencontres aléatoires que je devrais, mais je ne désire pas surcharger les PJ avec des dizaines de combats. Du coup je fait faire des jets au feeling pour savoir s'ils rencontrent un truc. et pas forcément chaque jour/nuit
A leur retour, remplis de craintes, il s'aperçoivent que ces dernières étaient infondées : les bandits n'ont pas attaqué de nouveau, et le comptoir est sauf. Ils décident donc d’entamer leur seconde étape en explorant l'ouest direct du comptoir (toujours deux hexagones). L'exploration est plus simple, les deux hex étant des hex de plaine, et ils ne découvriront rien de notable... sauf...
Note du MJ : L'un des PJ, sur un des jets d'exploration en compétence principale, a malheureusement obtenu un échec critique. J'ai un peu hésité : leur enlever un succès en plus de l'échec du jet, ou forcer une rencontre aléatoire. J'ai trouvé que c'était le bon moment et que le critique pouvait signifier qu'il avait juste mal choisi son itinéraire, les faisant passer par une zone dangereuse. Je fais tirer 1D100 et le résultat tombe : 82... un Feu Follet... Petite hésitation mais le feu follet est un élément central sur une des quêtes du tome suivant. Malgré son CR de 6, je tente le coup et je le fais jouer. J'avoue, là, j'aurais pu avoir un TPK, mais je décide de baisser arbitrairement sa CA immonde (pour des PJ niveau 1) de 26 à 24.
Les PJ entament leur exploration à l'ouest. Le soir venu, Zoresk trouve un lieu idéal pour camper, derrière un rocher, à l'abri du vent et permettant au feu d'être protégé et de ne pas trop se voir. La nuit tombe et les PJ mettent en place leurs tours de garde. Alors que Kjeld est de garde, il aperçoit soudain, au loin, une lueur bleutée flottant dans les airs. Cette dernière semble se rapprocher, petit à petit. Discrètement, du pied, il réveille ses camarades. Leur première pensée : les Fées Bleues... Zstelian, voyant que la boule de lumière flottant dans les airs ne semble pas agressive, se risque à un "bonsoir". Là, la lueur disparaît totalement. Le groupe se demande ce qui se passe et reste sur ses gardes et, quelques secondes plus tard, le feu follet réapparaît à côté de Zstelian et des éclairs jaillissent de sa bouche pour frapper Zstelian de plein fouet. Ils peuvent le voir désormais : le feu follet est une sorte de crâne fantomatique et déjà Kjeld et Zoresk identifient la créature.
Note du MJ : de même, pour des questions d'ambiance, le Feu Follet est devenu une sorte de spectre, et non plus une aberration. C'est donc l'esprit spectral et vengeur d'un homme mort d'une mort violente et traumatisante dans des eaux putrides.
Le combat s'engage et ni Zstelian, ni Zoresk en forme animale n'arrivent à frapper la créature bien trop agile. Kranok, lui, décoche un coup magistral (critique) qui envoie la créature valdinguer en l'étourdissant (j'utilise les critical decks de paizo). Kjeld lance sorts sur sort, Luna lance un sort d'éblouissement qui atteint la créature de plein fouet et La créature attaque, et égratigne, Kranok qui rentre alors en rage. Il fait tournoyer son épée et frappe de plein fouet le crâne (attaque en puissance + rage : 2D6+9 de dégâts) et achève la créature, brisant le crâne en petits morceaux.
Note du MJ : Clairement, sans le critique et la seconde attaque (et le bon jet, merci les points de conviction) fructueuse et monstrueuse de Kranok, j'avais un TPK. Comme quoi un barbare enragé ça défouraille.
Le lendemain, les PJ passent à côté d'un bosquet fiché dans une marre à l'eau saumâtre... Voilà d'où la créature venait.
Retour au comptoir. Mais un nouvel arrivant est de passage. Johd Kavken. Les PJ s'intéressent immédiatement à lui quand ils aperçoivent le pendentif représentant Erastil à son cou. Johd n'est pas farouche, et encore moins quand il découvre que Kranok est un adepte de sont dieu. Curieux, les PJ se demandent ce qu'un prêtre vient faire dans ces terres sauvage et Johd leur raconte alors une intrigante histoire. Fouillant depuis des années dans les archives de la colonisation du Taldor, il est tombé sur plusieurs rapports faisant état de l'établissement d'un temple d'Erastil, désormais abandonné, dans la région. Les archives disent qu'il est au fond de la forêt, pris entre deux rivières. Ceci résonne immédiatement aux oreilles des PJ qui, pensant déjà à une future colonisation en vue de rétablir des terres pour la famille Ellora, envisage la possible présence de ce temple comme une formidable opportunité d'établir un lieu fort à même d'attirer des pélerins. Johd désire rétablir le temple dans toute sa splendeur ? Soit ! les PJ le trouveront pour lui. Ce dernier, reconnaissant de leur élan, leur promet sa reconnaissance éternelle et de profiter de sa magie quand ils en auront besoin.
Cette fois-ci, ils s'engagent sur la route du sud en recherchant les deux rivières. Ils décident de ne pas explorer mais de marcher jusqu'à ce qu'un cours d'eau assez important leur barre la route. Longeant la frondaison de la grand forêt et pénétrant dans un territoire plus vallonné, il ne faut quelques jours pour tomber enfin sur une rivière au débit important. Mais cette dernière coule au fond du'une ravine et il est impossible de la traverser. Ils descendent donc plus au sud et finissent par tomber sur un pont. Mais ce dernier, vieux et en mauvais état, ne semble pas leur inspirer confiance. Ils décident donc de continuer leur chemin en espérant trouver un gué plus tard.
Une journée après, ils arrivent en vue d'un ancien bac désormais à l'abandon. Alors qu'ils s'approchent du bac, l'eau se met à bouillonner et en sort un cadavres putride dont s'écoule en permanence, de la bouche et des orbites, de l'eau. Il lient à la main ce que les PJ prennent au départ pour une lance. Mais bien vite, ils découvrent qu'il s'agit d'une longe pour attraper les barques. Le cadavre lève sa longe et désigne Luna. "Tu es un serviteur du Seigneur Cerfs." Tous pensent d'abord qu'il parle d'Erastil jusqu'à se souvenir que Luna vénère exclusivement Desna. Ils comprennent alors qu'il parle des médaillons des bandits qu'elle a gardé sur elle. Jetant les médaillons et tentant de raisonner le monstre, elle explique qu'elle a tué les porteurs du médaillon. La créature annonce alors que seule la mort du Seigneur Cerf permettra de passer par le bac, et que sans cela, personne ne passera. Les PJ comprennent qu'ils ne pourront rien y faire et décident de repartir.
Une longue discussion s'entame durant laquelle ils décident de ne pas rentrer se ravitailler chez Oleg mais de trouver des vivres en cours de route pour ne pas perdre trop de temps. Et les voilà reparti vers le précédent pont : peu rassurant, mais libre de tout gardien mort vivant.
Fin de la partie.
Et nous voilà repartis. Une nouvelle partie, un peu plus courte mais carrément dense. Au programme : exploration, découvertes, combat contre des brigands, négociation et dépeçage d'araignée.
Nos héros ne sont pas décidés à traverser la rivière n'importe où. Affronter le mort vivant ? trop dangereux parait-il... Les voilà donc reparti pour longer la rivière et remonter son cours, vers le nord-ouest. Ils repassent devant le pont branlant, mais n'osent pas le traverser (surtout qu'ils ont trois chevaux avec eux). Ils continuent alors en suivant la rivière et en espérant trouver un passage permettant de la traverser. Deux jours plus tard, progressant difficilement dans cette épaisse forêt, ils arrivent à un gué, un passage formé grâce à un banc de sable. Ils s'arrêtent alors pour y camper et réfléchir à la suite de leur expédition.
Il est clair qu'ils ont encore de la nourriture en réserve pour tenir quelques jours et Kjeld peut parfaitement chasser pour remplir les réserves. Ils se disent qu'ils pourraient alors peut-être continuer et explorer des zones de la forêt qu'ils n'ont pas encore explorées et, qui sait, trouver le temple perdu. Au petit matin, les PJ se réveillent mais... leurs armes ont disparu. Ils paniquent un instant et commencent à chercher des traces au sol mais rien. Et puis, l'un d'entre eux lève la tête et aperçoit leurs armes, pendues à un arbre. Il est clair pour Zoresk, adepte de la nature, qu'il s'agit là de l'oeuvre de fées espiègles et malicieuses, et il sait que ces créatures sont sensibles aux "cadeaux". Alors qu'ils commencent par explorer la zone dans laquelle ils se trouve et qui leur est encore inconnue, Zorek cherche en route quelques baies sucrées qu'il pourrait ramasser à l'intention des créatures. Il en trouve un plein buisson qu'il pille allègrement. Kjeld, lui, décide de partir chasser pour refaire les réserves et apporter de la vraie nourriture fraîche... mais c'est là que les choses se compliquent.
Au bout d'une demi-journée, Luna entend des voix non loin dans la forêt (les réussites critiques, ça aide... ). Pendant un moment ils se demandent s'ils ne s'agit pas de kobolds, ils en avaient croisé un peu plus au nord, mais ils s'aperçoivent vite qu'il s'agit de voix humaines. Par prudence, Kranok sort son appeau et souffle dedans, espérant que Kjeld ne sera pas loin et l'entendra... Mais, fumble aidant, Kjeld est trop pris dans sa chasse et ne fait pas attention à ce cri d'oiseau pourtant nocturne qui résonne dans la forêt. Il ne sera pas là pour la scène à venir. Le groupe décide alors de s'approcher discrètement. Ils émergent de l'autre côté d'un ruisseau, près d'un camp autour duquel se trouvent un groupe de cinq hommes, menés par une femme armée de deux haches de combat. Les hommes parlent et ne les ont pas vu. Plus loin, vers leur droite, ils aperçoivent une charrette derrière laquelle ils pourraient se placer pour approcher tout en discrétion. Ils s'y dirigent et ne semblent pas avoir été remarqués. Seul Zoresk, le druide, reste à la position de départ pour tenter de prendre les bandits à revers. les autres décident alors de se placer dans un angle mort pour s'approcher doucement et surprendre les bandits. Mais Zstelian gaffe et se fait remarquer, non des hommes autour du feu mais... de quatre archers placés sur des plateformes dans les arbres (et que les personnages n'avaient pas vu). Une flèche part et rate Zstelian de peu, puis l'alarme est donnée par Haps, le seul bandit à s'être échappé de l'embuscade du comptoir.
Les hommes se regroupent vite et se placent derrière des troncs d'arbres abattus posés au sol. Zstelian recule, ainsi que Kranok, derrière la charrette. Luna, toujours à découvert, hésite un instant et une flèche vient lui égratigner les côtes, finissant de la convaincre de retrouver ses compagnons. Zoresk, lui, lance une brume de dissimulation sur la zone comprenant les archers et quelques hommes pour les empêcher de tirer. Mais déjà, les hommes autour du feu, qui étaient derrière la zone, commencent à la contourner. Un homme et la femme, Kressel, se dirigent vers lui. Ni une ni deux, il se transforme en loup et décampe. Kranok, lui, pour impressionner les bandits et faire gagner un peu de temps, rassemble ses forces et tente de renverser la charrette... un 20 naturel arrive pile au bon moment et il la renverse sur le côté comme on jetterait une botte de paille, brisant au passage l'une des roues. Les bandits restent un instant interloqués, mais c'est plus qu'il n'en faut pour que tous prennent la fuite. Au bout d'un moment, semblant ne pas être poursuivis, ils s'arrêtent. Ils sont rejoints par Kjeld qui les retrouve dans un état d'essoufflement certain. Et ils décident, comme l'après midi est bien avancé, de s'éloigner encore un peu et de trouver un lieu discret pour faire leur campement.
Point de vue MJ, j'ai eu un choix à faire : lancer une course poursuite effrénée style battue ou calmer le jeu. En y réfléchissant un peu j'ai préféré calmer le jeu. Kressel n'est pas une idiote et les PJ ont fait montre, tout de même, de capacités extraordinaires. Kressel a donc décidé de tenter de la jouer fine. Les bandits sont nombreux, ils connaissent bien le terrain, elle veut donc les surprendre dans la nuit pour tenter une attaque éclair. Elle décide d'envoyer Happs au fort du Seigneur des Cerfs pour le prévenir des avancées des PJ et prend le reste de ses hommes avec elle. Elle part en éclaireur pour pister les PJ et trouve leur campement, puis attend la nuit.
Techniquement, la rencontre est tout de même difficile pour les PJ : ils ont laissé le temps aux bandits du camp de se regrouper avant de trouver le campement de l'Epineuse (the thorn river) et les bandits sont en effectif complet. Elle est donc de CR 4 pour des personnages de niveau 1, mais d'autant plus difficile qu'il doivent affronter 9 adversaires d'un coup et que le gros des personnages sont sensibles aux dégâts (un mage de bataille, un druide et une bouffonne - équivalent d'un barde -). Seuls le paladin et le barbare peuvent vraiment faire tampon... Mais bon, je décide de tester et de jouer jusqu'au bout les PNJ. D'autant plus que, pour le moment, l'étendard funèbre n'est levé pour personne et que je m'ajuste moi-même sur l'équilibre des rencontres.
La nuit tombe et les tours de garde commencent. Zoresk, lui, pose les baies au pied d'un arbuste. Tout le monde s'endort, les heures passent... En plein milieu de la nuit, Luna, alerte, entend un "ouch" au loin, puis des pas se rapprochant.
Techniquement, l'offrande aux fées à marché et Perlivash, un dragon féérique, a envoyé une branche dans tête d'un des bandits pour qu'ils fassent du bruit et pour prévenir les PJ.
Elle réveille les autres en vitesse qui enfilent leur armures alors que les pas se rapprochent et qu'une torche est aperçue un peu plus loin. Rapidement, ils se répartissent autour du camp. rapidement, ils aperçoivent cinq hommes : deux archers et trois combattantes à l'épée. Kjeld incante et lance un son imaginaire pour détourner leur attention, imitant un bruit de voix dans les fourrés un peu plus loin un homme d'arme et un archer s'enfoncent dans les fourrés et Kjeld ouvre le bal en décochant une flèche sur le dernier archer... flèche qui le manque mais qui déclenche la panique chez les bandits pris au dépourvu. Tardant à agir, Kjeld en décoche une seconde et blesse cette fois l'archer qui tire et le manque. Les deux hommes qui s'étaient enfoncés dans les fourrés en ressortent et Kranok en charge un comme un taureau : ce dernier se retrouve une épée à deux mains plantée dans son ventre le traversant de part en part. Il s'effondre au sol, baignant dans son sang, et Kranok hurle. Paniqués, les deux archers tirent sur lui et le blessent. Il entre alors en rage et fonce sur l'un deux.
Pendant ce temps, les prenant à revers, Kressel et trois de ses hommes débouchent d'un fourré, presque face à face avec Zoresk qui se transforme en loup après avoir lancé Morsure Magique sur lui-même. Deux hommes foncent sur Zoresk alors que Kjeld, apercevant Kressel, lance deux projectiles magiques (avec les points de convictions adéquats il prend une action simple supplémentaire et donc lance son sort deux fois un round, et obtient les dégâts max sur ses deux dés) sur Kressel qui les encaisse de plein fouet. Elle le charge alors et lui porte deux attaques avec ses haches qui l'entament sévèrement. Il est rejoint par Zstelian qui la frappe de son épée aldori et la met sérieusement à mal. Kjeld tente de lancer un dernier projectile magique mais elle lui assène un coup qui le met à mal et l'empêche de terminer son incantation. Elle appelle alors deux de ses acolytes à la rescousse pour occuper Zstelian et Kjeld alors qu'elle se retire du combat et décide de prendre la fuite, salement blessée.
Pendant ce temps, Kranok, en pleine crise de rage, enfonce les rangs de ses ennemis : il en décapite un et en éventre un autre sans sourciller. Zoresk lui est blessé par ses deux assaillants et décide de se mettre en retrait.
Les deux acolytes de Kressel ont à peine le temps de se rendre compte que leur maîtresse a fui que Kranok en embroche un et que Zstelian égorge l'autre. Kranok fonce alors sur les deux adversaires de Zoresk et Luna fait de même. Luna en blesse un et Kranok abat l'autre d'un coup, encore une fois . Le dernier survivant s'enfuit, non sans avoir poignardé Luna qui chancelle, alors que le dernier archer debout prend ses jambes à son coup. Le fuyard est cependant vite rattrapé et assommé par Zstelian. La rencontre prend fin. Luna dépouille les cadavres et leur prend leurs médaillon à l'effigie du seigneur des cerfs pour les remettre au morts vivant du bac.
La rencontre a été dure. A part Luna et Zoresk, tous les autres ont dépensé tout leurs points de conviction. Luna, Zoresk et Kjeld sont tous pile à 0PV et un ou deux rounds de plus et ils étaient hors combat et se payaient les conséquences qui vont avec. Là, les PJ ont pris la pleine mesure des combats. Niveau 1, contre un CR 4 et de multiples adversaires, il ne s'agissait plus juste de savoir s'il touchaient mais vraiment de tactique de groupe. Elle n'a pas été mauvaise, d'ailleurs, mais ils se sont fait surprendre par le contournement de Kressel. Ceci dit, certains ont hésité à lever l'étendard pour le combat, parce qu'ils sentaient que ça commençait sérieusement à sentir le roussi.
(fichue limite de caractères par message !)
Voilà donc les PJ avec un prisonnier. Ils décident de l'interroger mais plus loin. Ils l'attachent et le lendemain se remettent en route et le posent comme un sac sur la croupe d'un cheval. Vu leur état, ils décident directement de rentrer au comptoir. Ils avancent une journée et se posent enfin pour interroger leur prisonnier. Ce dernier n'est pas idiot et il ne résiste pas. Les PJ fanfaronnent pour l'impressionner mais il n'y en a pas besoin : le bougre n'est pas un fidèle serviteur aveugle, tout ce qu'il veut c'est sauver sa peau. Il leur révèle ce qu'il sait : il ne s'est jamais rendu au fort du seigneur des cerfs mais il sait qu'il se trouve plus au sud, au sud même du bac (sachant que j'ai inversé le bac et le passage à gué de l'est, j'aimais l'idée que l'accès central au fort soit bloqué). Il a vu une fois le Seigneur des Cerfs, et il l'a vu broyer la gorge d'un homme à une main et, parait-il, c'est un archer exceptionnel. Il leur parle de Kressel... mais ne sait pas grand chose, même s'il semble ne pas l'apprécier. Mais le bougre veut être libérer, et il propose donc un échange : il leur dit où est caché le butin qu'ils n'avaient pas encore envoyé au fort en échange de sa liberté. Le groupe accepte et il les guide en arrière jusqu'à leur ancien camp puis se dirige à quelques centaines de mètres de là pour finalement leur montrer leur cache. Les joueurs ont trouvé de quoi s'enrichir, ils le laissent partir en lui faisant comprendre qu'il n'avait pas intérêt à les recroiser. Mais l'homme, prenant ses jambes à son cou, ne comptait pas rentrer au fort mais bien quitter la région pour de bon.
Une fois leur butin chargé sur leurs montures, les PJ entament leur route de retour au comptoir. Là, en plus de revendre les biens savamment estimés par l'oeil expert de Kranok, ils en profitent pour demander un peu d'approvisionnement à Oleg et qu'il leur commande quelques bien : deux chevaux à Restov et une chemise de maille pour Zstelian. En attendant l'arrivée de leur matériel, ils en profitent pour se reposer et récupérer de leurs blessures. Alors qu'ils revendent leur marchandise, Oleg leur demande s'ils auraient trouvé une bague, l'alliance de Svetlana... Ils répondent que non et promettent de la lui rapporter s'ils la retrouvent. (normalement c'est une quête avec 1.000 PO à la clé en crédit au comptoir mais... ils n'ont même pas demandé de récompense ou attendu, ils ont directement accepté... que mes joueurs sont bons ! )
Pendant leur repos, une longue discussion s'engage : que faire maintenant. On parle d'aller quérir l'aide des Kobolds, de chercher le fort, de mettre un termes aux agissements des bandits... Rien de concret n'en ressort mais il est certain que les PJ sont plus motivés que jamais. Zoresk, lui, en profite pour aller ramasser des herbes afin de préparer quelques racines à mâcher pour le groupe afin d'améliorer un temps leur résistance si besoin est.
Au cinquième jour de repos, on sonne l'alarme. Tous montent sur les tours branlantes du comptoir et aperçoivent au loin cinq cavaliers immobiles. Au milieu de ces derniers : la silhouette d'un homme portant un casque en tête de cerf. Ce dernier saisit un arc, le bande.... et tire malgré la distance impressionnante au centre de la cour. Puis les cavaliers font demi-tour. La flèche contient un message adressé aux PJ : Votre insolence se payera.
Voilà les PJ gonflés à bloc, mais avant même de s'attaquer au fort, une place certainement bien gardée, ils préfèrent explorer plus avant les alentours : le fort est une mission trop dangereuse, ils doivent être préparés, d'autant que Kesten a demandé des renforts à Restov mais qu'il ne sait pas quand ils daigneront arriver.
Ils repartent donc pour deux journées d'exploration sur la partie est du comptoir. Si la première est assez tranquille, la seconde l'est un peu moins. Les Terres Volées sont aussi des terres sauvages et certains de ses habitants ne sont définitivement pas accueillant. En milieu de journée, ils arrivent en vue d'un bosquet composé d'arbres morts. Un petit ruisseau coule et s'y engouffre mais, chose étrange, pas un oiseau ne chante. Les PJ sont curieux, Zoresk en tête : ce genre de bosquet est hautement inhabituel. Ils décident donc de s'y engouffrer mais dès qu'ils passent la lisière des arbres, les cheveux commencent à renâcler. Tous maîtrisent leur monture sauf Luna dont le cheval se cabre et la jette à terre. Tous décident d'attacher les chevaux hors du bosquet et Luna reste pour les garder.
Le reste du groupe pénètre dans le bosquet et, rapidement, ils tombent sur un tapis d'ossements, d'origine animale pour la plupart : biches, cerfs, renards, lynx et autres... Et au milieu de tout cela, parfois, quelques ossements humains. Tous les os ont été littéralement nettoyés à blanc et on n'y trouve plus de trace de chair. Soudain, ils entendent autour deux, résonnant entre les arbres, des sortes des petits claquements rapides et inquiétant.
Soudain, deux énormes pattes venues jaillissent de terre et saisissent Zoresk qui a juste le temps d'apercevoir une paire de crocs noirs s'enfonçant dans ses chairs. Même si les dommages sont minimes, il peut sentir couler dans ses veines un liquide qui l'affaiblit d'un coup. Il sent sa tête tourner alors qu'il réalise : une araignée géante vient de décider de faire de lui son repas. Kranok réagit au quart de tour et bondit sur la bête. Il enfonce littéralement son épée dans la tête de l'araignée, la traversant de part en part et plantant son épée dans le sol. La bête s'agite et convulse quelques secondes puis sont corps énorme s'effondre au sol.
(conclusion de MJ : bordel un barbare qui fait de bons jets, ça dépote sévère, même quand ça n'est pas en rage...)
L'araignée est morte, Zoresk survivra... Kjeld regarde dans le trou qui lui servait de terrier et aperçoit un corps desséché. Il s'approche et découvre le corps momifié d'un homme portant encore son armure de cuir et son épée de mauvaise qualité et, autour du cou, une amulette du Seigneur des Cerfs en argent (qu'il ramassera et donnera à Luna). Mais le plus intéressant, il l'aperçoit dans sa botte : un bout de papier plié en quatre. Il le déplie et découvre un arbre en forme de griffe ouverte grossièrement griffonné et une croix à son pied : une sorte de carte au trésor grossière... Zoresk, lui, récupère le venin de l'araignée pour pouvoir le revendre. Une fois tout cela fait, ils décident de s'en aller le plus vite possible et de s'éloigner de l'endroit.
Il leur faudra encore quelques jours d'exploration avant de commencer à redescendre au sud pour explorer les zones limitrophes de ce qu'ils ont déjà cartographié. Là se joue la première bascule de l'intrigue.
J'ai continué à leur faire faire des jets réguliers pour les rencontres aléatoires. Comme l'exploration est assez rondement menée et qu'ils sont dans des territoires vides de tout éléments préétablis, je vois un peu s'ils ne rencontrent pas un peu de résistance. Il s'avère que là, ils tombent sur une rencontre aléatoire en rentrant dans l'hexagone pile avant l'arbre servant de cache au trésor. Je fais jeter le dé, je tombe d'abord sur... un feu follet... ok, une fois mais pas deux. Rebelotte, je demande de relancer et là, 1D6 bandits. ils jettent 1D6 : 1. Bon, ils ont jeté, je ne vais pas me la jouer genre "ah en fait c'était 1D6+4"... mais un bandit... quel intérêt de rencontrer un seul bandit ? Je repense alors à un élément intéressant du background d'un PNJ bandit : Akiros. L'homme est une sorte d'allié de dernière minute dans le scénario original : il est là pour faire volte face aux côtés des PJ quand ces derniers attaquent le fort alors qu'il ne les connait ni d’Ève, ni d'Adam. Autant l'utiliser et faire de la rencontre aléatoire un truc intéressant. Nous voilà donc avec un Akiros qui a été chargé de surveiller de loin les PJ par le Seigneur de Cerfs pour voir ce qu'ils allaient faire. Mais étant désireux de se défaire de son maître d'infortune, il prend une décision qui va changer radicalement la donne.
La nuit vient et le groupe trouve un rocher à l'abri duquel se poser. D'autant que désormais, après avoir pillé le camp de l’Épineuse, ils sont munis de tentes. Ils montent leur campement et commencent à entamer leur repas alors que la nuit est désormais tombée. Tout à coup, de derrière le rocher, ils entendent des pas. Méfiants, ils sortent leurs armes mais tombent nez à nez avec un homme, la quarantaine, cheveux gris et long, au regard d'acier entaillé par une longue balafre le long de son visage. Son nom : Akiros. Son épée est rangée dans son fourreau et il porte une superbe chemise de maille de qualité. Les esprits s'apaisent tout d'abord et Kranok propose au voyageur de les rejoindre autour du feu. Ce dernier accepte et s'assied, sortant un peu de viande séchée. Mais lorsqu'on lui demande ce qu'il fait ici, jouant franc jeu, il déclare qu'il est là pour les surveiller au nom de son maître. Méfiant, Kjeld porte la main sur sa morgenstern. Akiros, apercevant cela du coi de l'oeil, saisit doucement son épée et la sort de son fourreau en la tenant par la lame puis la jette un mètre plus loin. Kjeld se détend un peu et Akiros s'explique : il sert un maître qui ne mérite pas son respect et dont il n'accepte ni les méthodes, ni le caractère colérique et violent. Il est fatigué de cela et il a vu dans l'exploit des PJ (qui ont réduit les forces du Seigneur de Cerfs d'un tiers environ) un signe : voilà peut-être le moment de se retourner contre son maître, et les personnes qui seront capables de l'arrêter. Mais ce dernier est bien entouré et le fort est une place forte. La discussion dure longtemps, les PJ demandent des précisions sur la localisation du fort, sur les forces en présence, sur les autres lieutenants du Seigneur des Cerfs. Ils apprennent par la même occasion deux choses : le cadavre trouvé dans l'antre de l'araignée était un bandit qui avait volé une part du butin, et surtout : le Seigneur des Cerfs est un alcoolique et ils ont en leur possession des bouteilles lui étant spécialement destinées.
Akiros finit par leur proposer de le contacter quand ils auront une idée d'action et leur fournit un pigeon par lequel ils pourront lui envoyer un message. Les PJ, quant à eux, pensent déjà à empoisonner l'alcool et à s'infiltrer en se faisant passer pour des bandits. Akiros repart, les laissant sur cette réflexion.
La nuit passe et les PJ reprennent la fin de leur exploration. Le dernier évènement notable sera la découverte d'un vieux chêne mort, visiblement frappé par la foudre et dont les branches restantes forment comme une sorte de main griffue dirigée vers le ciel. Ils s'approchent de l'arbre et se mettent à creuser à son pied. Rapidement ils tombent sur une sorte de manteau de cuir dont on s'est servi pour empaqueter et protéger des affaires : une dague de qualité remarquable, une chevalière en argent et, surtout... trois pierres cristallines que les jeteurs de sorts reconnaissent immédiatement : des pierres de sapience, objets étranges contenant la connaissance d'un sort. En s'harmonisant avec une pierre, on acquiert alors, tant qu'elle est portée, la connaissance de ce sort.
Fin de la partie. Et passage au niveau 2 (après le combat contre le camp de l’Épineuse, ils l'ont bien mérité).
Après un passage de niveau bien mérité, nous voilà reparti pour l'épisode 3 (et la 4e séance) de la campagne Kingmaker. Une séance... à la fois pleine de rebondissements et en même temps assez condensée en terme d'action : les PJ y ont fait moins de choses, mais ils ont marqué un point crucial dans leur lutte pour la conquête des Terres Volées. Et surtout, ils ont mené un combat qui aurait pu leur coûter cher.
Mais commençons par les personnages qui ont gagné un niveau, et donc dont les statistiques ont changé. J'ai laissé le choix au passage de niveau : tirer le Dé de Vie ou prendre la moyenne basse du dé. Tous ont choisi de tirer leur dé de vie et ont fait de bon résultat sauf Luna, la Bouffon, qui a tiré un 1.
Zoresk
Demi-elfe
Druide de niveau 2
Adepte de la Foi Verte
Caractéristiques :
Force : -1
Constitution : +2
Dextérité : +1
Intelligence : +2
Sagesse : +3
Charisme : +1
Sauvegardes :
Réflexes +1
Vigueur +5
Volonté +6
Compétences :
Art de la Magie +6
Artisanat Herboristerie +8
Concentration +8
Connaissance de la Nature +6
Détection +5
Diplomatie +2
Dressage +3
Natation +0
Perception auditive +5
Premiers secours +3
Profession (Herboriste) +8
Survie +9
Capacités raciales : Immunités aux sorts de sommeil, vision nocturne, +2 pour résister aux sort d'enchantement
Capacités de classe : instinct naturel, forme du grand chasseur.
Traits de personnage : Réflexes elfiques (+2 init), Concentration (+2 aux tests de concentration)
Handicaps : Instinct Bestial (-2 à toutes les attaques sauf avec des armes naturelles)
Dons principaux : Herboriste (issu de Midnight); école renforcée : Invocation
Sorts connus
Niveau 0 (5/jour) : Assistance Divine, Création d'eau, Détection des poisons, Détection de la magie & purification de la nourriture et de l'eau
Niveau 1 (4/jour) : Morsure Magique, Brume de dissimulation, convocation d’alliés naturels I & Pierres Magiques (pierre de sapience)
Équipement :
- Serpe (1D6, critique x2)
- Armure de cuir
Combat :
Initiative +3
Lutte +0 (mains nues, 1d3-1 points de dégâts non létaux) ou -2 (serpe, 1d6-1 points de dégâts)
Mêlée +0 (mains nues, 1D3-1 points de dégâts) ou -2 (serpe, 1d6-1 points de dégâts)
Tir +0
Défense +3 (+1 contre les touches, +2 pris au dépourvu)
Mouvement : 6
Points de vie : 21
Forme du grand chasseur
Caractéristiques :
Force +1
Sauvegardes :
Réflexes +1
Vigueur +5
Volonté +6
Combat :
Lutte +2 (morsure, 1d6+1 points de dégâts)
Mêlée +2 (morsure, 1d6+1 points de dégâts)
Défense +5 (+1 contre les touches, +4 pris au dépourvu)
Mouvement : 10
Kranok le Cendré
Humain
Barbare de niveau 2
Adepte d'Erastil
Caractéristiques :
Force : +3
Constitution : +3
Dextérité : +1
Intelligence : +1
Sagesse : +0
Charisme : +0
Sauvegardes :
Réflexes +2
Vigueur +7
Volonté +0
Compétences :
Artisanat (Tatouage) +4
Déplacement Silencieux +3
Détection +1
Équitation +4
Escalade +5
Intimidation +3
Natation +5
Perception Auditive +5
Profession (Tatoueur) +4
Saut +5
Survie +4
Capacités raciales : /
Capacités de classe : Rage 2/jour, déplacement accéléré, illettrisme, Esquive Instinctive
Traits de personnage : Résistant (+1 aux jets de vigueur), Agile pour esquiver (+1 aux jets de réflexes)
Handicaps : Rage Incontrôlable (ne peut entrer en rage volontairement)
Dons principaux : Arme de Prédilection (épée à deux main), Attaque en Puissance, Endurance
Équipement :
- épée à 2 Mains (2D6, critique 19/20x2), Dague (1D4, critique 19/20x2)
- Armure de cuir clouté
Combat :
Initiative +1
Lutte +5 (mains nues, 1d3+3 points de dégâts non létaux ou Dague, 1D4+3 points de dégâts)
Mêlée +5 (mains nues, 1D3+3 points de dégâts non létaux ou Dague, 1D4+3 points de dégâts) ou +6 (épée à deux mains, 2D6+4 points de dégâts)
Tir +3
Défense +4 (+1 contre les touches, +3 pris au dépourvu)
Mouvement : 8
Points de vie : 32
Rage
Caractéristiques :
Force +5
Combat :
Lutte +7 (mains nues, 1d3+5 points de dégâts non létaux ou Dague, 1D4+5 points de dégâts)
Mêlée +7 (mains nues, 1D3+5 points de dégâts non létaux ou Dague, 1D4+5 points de dégâts) ou +8 (épée à deux mains, 2D6+7 points de dégâts)
Défense +2 (-1 contre les touches, +1 pris au dépourvu)
Point de Vie : 36
Sauvegardes :
Vigueur +8
Volonté +2
Zstelian
Humain
Paladin de niveau 2
Adepte de Cayden Cailean
Caractéristiques :
Force : +0
Constitution : +1
Dextérité : +3
Intelligence : +1
Sagesse : +0
Charisme : +3
Sauvegardes :
Réflexes +6
Vigueur +7
Volonté +3
Compétences :
Artisanat (Brasseur) +5
Connaissance (Noblesse&Royauté) +6
Connaissance (Religion) +6
Diplomatie +8
Dressage +4
Équitation +4
Premier Secours +4
Profession (Brasseur) +4
Psychologie +5
Capacités raciales : /
Capacités de classe : Aura de Chaos, Détection du Mal, Châtiment du Mal 1/jour, Grâce Divine
Traits de personnage : Buveur Résistant (quand il boit une boisson alcoolisée en quantité, +2 aux jets de sauvegarde contre les effets mentaux pendant une heure), Réactionnaire (+2 à l'initiative)
Handicaps : Fierté Guerrière (-4 aux jets d'attaque avec toutes les armes n'étant pas des armes de guerre), Tremblotant (-2 aux jets de tir)
Dons principaux : Combat à deux armes, Attaque en finesse, Maîtrise d'une arme exotique (Epée Aldori - considéré comme une arme de guerre), Frappe Habile (pris à l'avance, sera activé au niveau 2, issu de Star and Shadow, supplément Midnight, permet d'ajouter la dex à la plac de la force aux dégpâts des armes concernées par Attaque en Finesse)
Équipement :
- épée Aldori (1D8, critique 19/20x2), Lamétoile (1D4, critique x3)
- Chemise de Maille
Combat :
Initiative +5
Lutte +2 (mains nues, 1d3 points de dégâts non létaux)
Mêlée +2 (mains nues, 1D3 points de dégâts non létaux) ou +5 (Epée Aldori, 1D8+3 points de dégâts ou Lamétoile, 1D4+3 points de dégâts) ou Attaque à outrance +3/+3 (Epée Aldori, 1D8+3 points de dégâts ou Lamétoile, 1D4+3 points de dégâts)
Tir +5
Défense +7 (+3 contre les touches, +4 pris au dépourvu)
Mouvement : 6
Points de vie : 23
Luna Elora
Humaine
Bouffon (Jester, Dragon Compendium) de niveau 2
Adepte de Desna
Caractéristiques :
Force : +0
Constitution : +1
Dextérité : +2
Intelligence : +1
Sagesse : +2
Charisme : +3
Sauvegardes :
Réflexes +5
Vigueur +1
Volonté +5
Compétences :
Acrobatie +6
Bluff +8
Connaissance (Noblesse&Royauté) +3
Connaissance (Local) +2
Crochetage +4
Déguisement+3
Déplacement Silencieux +7
Diplomatie +6
Discrétion +7
Escamotage +5
Estimation +0
Intimidation +5
Profession (Saltimbanque) +7
Représentation (comédie) +8
Utilisation d'OM +4
Capacités raciales : /
Capacités de classe : Bouffonneries 2/jour (Fasciner ou Rire Galvanisant - booster les alliés). Audace (+1 CA)
Traits de personnage : Globe Trotter (+1 aux jets de diplomatie, qui devient une compétence de classe), Enfant des étoiles (don pour les adeptes de Desna, +4 aux tests de survie)
Handicaps : Esprit libre (-2 aux jets d'estimation, malus d'armure doublés)
Dons principaux : Armes improvisées (issu de Midnight), Maniement d'une arme exotique (Écharpe rasoir - Bladed scarf, pris à l'avance, s'activera au niveau 2), Incantation silencieuse, Attaque en Finesse
Sorts connus
Niveau 0 (2/jour) : Prestidigitation, Illumination, Ouverture/fermeture, Lumière& Manipulation à Distance
Niveau 1 (1/jour) : Déguisement, Hypnose & Corde Animée (pierre de sapience)
Équipement :
- Écharpe Rasoir (1D6, critique x2), dague (1D4, critique 19/20x2), Fronde (1D4, critique x2)
- Armure de cuir
Combat :
Initiative +2
Lutte +1 (mains nues, 1d3 points de dégâts non létaux ou dague 1D4 points de dégâts)
Mêlée +1 (mains nues, 1D3 points de dégâts), +3 (écharpe rasoir, 1D6 points de dégâts ou Dague, 1D4 points de dégâts)
Tir +3 (Fronde, 1D4 points de dégâts)
Défense +5 (+3 contre les touches, +2 pris au dépourvu)
Mouvement : 6
Points de vie : 12
Kjed D'Ellora
Humain
Mage de Bataille de niveau 1
Caractéristiques :
Force : +0
Constitution : +1
Dextérité : +3
Intelligence : +1
Sagesse : +0
Charisme : +3
Sauvegardes :
Réflexes +3
Vigueur +1
Volonté +3
Compétences :
Acrobatie +4
Art de la Magie +8
Artisanat (Archerie) +2
Concentration +8
Connaissance (Mystères) +2
Connaissance (Histoire) +2
Déplacement Silencieux +4
Détection +1
Diplomatie +6
Equitation +4
Intimidation +4
Profession (Chasseur) +4
Survie +1
Capacités raciales : /
Capacités de classe : Familier (faucon).
Traits de personnage : Concentration (+2 aux tests de concentration), Formation Classique (+2 aux tests d'Art de la Magie)
Handicaps : Lente Guérison (Le PJ ne récupère qu'un seul PV - ou pt de carac - par jour quel que soit son niveau, et le niveau de lanceur de sort pour les sorts de soin l'affectant est divisé par 2)
Dons principaux : Port des armures intermédiaires, Tir à bout portant, Armure profane
Sorts connus
Niveau 0 (5/jour) : Rayon de givre, Son imaginaire, Manipulation à distance & Ouverture/Fermeture
Niveau 1 (4/jour) : Projectile magique & Feuille Morte (Pierre de Sapience)
Équipement :
- Arc Long (1D8, critique x3)
- Morgenstern (1D8, critique x2)
- Armure de cuir clouté
Combat :
Initiative +3
Lutte +1 (mains nues, 1d3 points de dégâts non létaux)
Mêlée +1 (mains nues, 1D3 points de dégâts morgenstern, 1d8 points de dégâts)
Tir +4 (Arc Long, FP 30m, 1D8, critique x3)
Défense +6 (+3 contre les touches, +3 pris au dépourvu)
Mouvement : 6
Points de vie : 17
Nous reprenons alors que les personnages ont tout juste déterré le butin qu'un bandit avait mis de côté avant de s'enfuir. Découvrant les trois pierres de sapience et voyant la nuit tomber, ils décident de se reposer sous l'arbre et d'y établir leur camp. Zoresk, le druide, se concentre un instant et incante son sort de détection de la magie pour tenter de comprendre ce que contiennent les pierres. Il découvre alors trois sorts que Luna Kjeld et lui pourraient s'approprier. Heureux de cette découverte, le groupe décide de continuer un peu son exploration des terres au sud du comptoir et se dirigent vers l'ouest. La région ne change pas : des collines, des vallons... Mais en fin de journée, Karnok repère, un peu plus loin un étrange affleurement rocheux caché au fond d'un vallon isolé. Le lendemain, le groupe décide de s'y diriger, interpellé par la formation rocheuse massive. Ils découvrent alors une grotte. Elle semblait avoir été exploitée : la roche avait été renforcée par des madriers et même si aucune activité humaine ne semble avoir pris place ici depuis des années, il semble clair qu'il y avait eu en ce lieu des mineurs. En pénétrant à l'intérieur de la grotte, les PJ découvrent alors, au détour d'un boyau, une veine de ce qui semble être de l'or. Tous exultent : une mine d'or, ils ont découvert une mine d'or. Non-seulement cela les motive à vouloir coloniser plus avant la région, mais la présence de cette ressource leur donne l'impression qu'ils auront un atout de poids. Ils décident alors de rentrer au comptoir et de décider au calme de la suite des évènements.
Le retour se fait comme à l'accoutumée, sans encombres. Là, une fois rentrés, les PJ se posent enfin. Ils ont éliminé la menace la plus pressante : le camp de bandits au nord de l'épineuse. Mais voilà, le seigneur des cerfs a déjà manifesté son désir d'en découdre avec les PJ et de leur faire payer leurs actions. La rencontre avec Akiros leur a fait réaliser qu'ils avaient, devant eux, une fenêtre de quelques semaines pour agir s'ils veulent profiter de l'affaiblissement des forces du seigneur. Ils commencent alors à parler d'un plan. Mais les choses ne sont pas aussi simples qu'il n'y paraît.
En effet, ils semblent avoir un allié à l'intérieur du fort mais rien n'est moins sûr à leurs yeux. Ils doutent et veulent mettre au point un plan suffisamment fiable, en apparence au moins, pour embarquer avec eux Kesten et ses hommes. Ils réfléchissent et discutent longuement et pensent de suite aux bouteilles qu'ils ont récupéré. La première idée qui leur vient est de les empoisonner afin d'affaiblir le Seigneur des Cerfs. Ils savent d'Akiros que ce dernier est porté sur la boisson, trop peut-être... Ils pensent alors pouvoir l'affaiblir avec un poison approprié. Mais voilà, comment faire du poison ? Pour Zoresk, ça n'est pas son métier, ils doivent donc en acheter. Demander à Oleg ? peu de chance qu'il en ait, et s'il peut en faire venir, cela prendra des semaines. Demander à Bodek ? Ils se rappellent que pour mettre le vieil ermite dans de bonnes disposition il lui faut des baies étranges... Aller chercher ces baies prendrait du temps, d'autant qu'ils ne savent pas où elles se trouvent... Et les aventuriers savent pertinemment qu'ils ont une fenêtre de temps réduite : Akiros leur a expliqué que les seigneur des cerfs recrutait et qu'il lui faudrait quelques semaines pour retrouver des effectifs corrects. Et puis la question reste entière : à quel point peuvent-ils se fier à Akiros ?
Après une longue discussion, une décision est prise :
- Kesten, ses hommes et les PJ descendront au sud jusqu'au gué de l’Épineuse.
- Pendant ce temps, ils utiliseront le pigeon donné par Akiros pour lui donner rendez-vous là.
- Arrivés là bas, les PJ se présenteront sans Kesten et ses hommes et mettront au point les derniers détails de l'assaut.
- Zoresk se donne cinq jour pour concocter quelques racines à mâcher permettant d'aider ses alliés. Pendant ce temps, les autres PJ, eux, se chargent d'autre chose.
Cinq jours durant, donc, Zoresk décide de ramasser herbes et racines et de concocter ses préparations qui augmenteront la dextérité de certains et la puissance physique d'autres.
Pendant ce temps, les autres profitent de ces cinq jours pour continuer un peu l'exploration. Ils décident donc de se rendre un peu plus à l'ouest pour voir s'ils ne trouveraient pas quelque chose d'intéressant. Ils passent donc une zone de plaines et retombent rapidement dans la forêt qui semble toujours aussi dense. Luna, guidée par son étoile, repère une piste de sangliers qui semble leur fournir un chemin tout tracé. Ils avancent donc et explorent minutieusement la zone. Mais en plein milieu de la journée, luna et Kjeld aperçoivent quelque chose qui brille au sol, devant leurs pas. Ils ont tout juste le temps de s'arrêter alors que des mâchoires d'acier se referment violemment sur les jambes de Kranok et de Zstelian. Tous s'aperçoivent alors qu'ils sont entré dans une zone remplie de pièges à ours. Kjeld est étonné. De son expérience, les trappeurs laissent toujours un signe visible pour prévenir les êtres humains de la présence de pièges. Mais là, rien, pas l'once d'un signe ou d'une marque. Zstelian et Kranok se libèrent mais ils sont bien amochés et la petite troupe, ayant terminé son exploration, décide qu'il est temps de rentrer au comptoir, de se remettre et de lancer l'opération sur le fort du Seigneur des Cerfs au sud.
Pendant ce temps, content de lui, Zoresk a réussi l'intégralité de ses racines à mâcher et pourra donc donner un soutien maximal au groupe.
Note technique : j'utilise les règles d'herboristerie de Midnight 2. Pour faire une racine à mâcher, il faut donc ramasser des herbes (survie), préparer une huile infusée de base (artisanat) puis préparer la racine... Cela fait donc trois jets par dose, soit un total de 15 jets. Sur ces 15 jets, le joueur a dépensé 3 points de conviction pour assurer ses réussites et a sorti le gros de ses cartes noires. Il en a donc dépensé deux de plus pour remélanger son deck en prévision des combats à venir.
A leur départ pour le sud, les PJ relâchent le pigeon et leur message. Ils ne pourrons bientôt plus faire demi-tour.
Note Technique : J'utilise un petit système pour simuler les rencontres aléatoires désormais. Je ne demande plus de jeter de dés. J'ai fait un petit jeu de 20 cartes. 18 sont blanches, et 2 sont colorées. Tous les deux à trois jours de voyage ou d'exploration (ou tous les jours quand j'estime la zone un peu plus dangereuse) un joueur tire une carte. Si la carte est blanche, rien de ne passe. Si elle est colorée, je fais tirer sur la table des rencontres aléatoires. Il y a un côté stressant, au bout d'un moment, de ne voir que des cartes blanches sortir, et un côté inexorable à l'arrivée d'une rencontre. L'effet est assez bon et... il a bien pris, surtout que la carte colorée n'a été tirée qu'en fin de partie. Mais nous reviendrons dessus.
Les PJ partent donc pour le gué de l’Épineuse. Le trajet se passe sans encombre et les personnages arrivent au gué alors qu'Akiros n'est pas encore là. Ils en profitent, prudents, pour faire le tour de la zone, vérifier que personne ne les y attend en embuscade. Mais leurs craintes s'évanouissent quand ils s'aperçoivent qu'ils sont seuls. Ils demandent donc à Kesten et aux autres hommes de bien vouloir rester en arrière : ils préfèrent garder la surprise au cas où Akiros ne soit qu'un traître ayant décidé de les piéger pour son maître au fort même. A la tombée de la nuit, Akiros se montre enfin et ils peuvent finir de mettre au point leur plan. Ils apprennent quelques informations cruciales :
- Kressel est toujours au fort, ainsi que tous les autres lieutenants.
- Il est impossible pour Akiros de faire sortir des troupes pour le moment.
- le Seigneur des Cerfs a décidé de se barricader en attendant d'avoir recruter des renforts.
Avec ces informations en poche, il semble impossible aux personnages de se faire passer pour de nouvelles recrues : ils seront directement repérés par Kressel et même pas Happs (même si, ils ne le savent pas, ce dernier s'occupe du recrutement dans les royaumes fluviaux et n'est pas au fort). Ils décident alors d'adopter une attitude plus agressive et le plan se dessine. De nuit, lorsque les PJ seront en place et qu'Akiros entendra l'appeau de Kranok résonner, Akiros ouvrira les portes et les PJ chargeront (accompagnés de Kesten). Akiros, lui, se battra à leurs côtés. Ce dernier les prévient cependant : il ne sait pas ce qui se trouve autour du fort mais quand les bandits passent sur la route les menant à l'entrée, des choses semblent bouger, remuer, sous terre... Tout est décidé, il est temps de se mettre en route.
Akiros prend donc de l'avance et les PJ et leurs alliés s'approchent discrètement du fort. Il se rendent compte que ce dernier est accolé à un lac. La nuit est bien tombée lorsqu'ils s'approchent un peu plus en prenant le couvert d'un bosquet pour masquer leur arrivée. Kranok fait résonner l'appeau... Et là, le gros de la partie se joue. Les PJ et leurs alliés chargent à cheval pour pénétrer dans le fort (même si certains se débrouillent nettement moins bien que d'autres avec leurs chevaux). Alors que Kesten et ses hommes se dirigent vers le centre du fort, là où dorment les bandits, pour occuper le gros des troupes, Luna et Kjeld s'occupent des hommes en hauteur à coup de flèches et de billes de fronde. Pendant ce temps, Kranok, Zstelian et Zoresk passent sur le côté est du fort pour contourner les bâtiments et tenter d'atteindre directement les quartier du Seigneur des Cerfs mais rapidement, ils voient débarquer deux de ses lieutenants. Ils mettent pied à terre et placent leurs chevaux en interposition pour éviter toute charge. Mais peu importe : Auch, une sorte de grosse brute au visage déformé, fonce sur le cheval et, d'un coup, le coupe en deux. Le combat s'engage, Kressel lance une hache qui manque de peu Zstelian qui la charge alors. Mais le combat est rude !
Note technique : Le fort est clairement calibré pour des niveau 3... Et là, les PJ se retrouvent avec toutes les forces restantes en un seul lieu. J'ai eu très très peur pour les PJ d'autant que, en amont, pour assurer leurs exploration, leur discrétion, leur herboristerie, etc... les joueurs ont, pour trois d'entre eux, dépenser tous (ou presque tous) leurs points de conviction... Et ces trois là (Luna, Zoresk et Kjeld), voyant leurs bonnes cartes sortir, ont décidé de lever leur étendard pour s'assurer un combat moins ardu... mais potentiellement plus mortel.
Le combat est difficile contre Auch : la brute n'est pas dure à toucher mais elle tape fort, enlevant en un seul coup presque la moitié des points de vie du barbare. Heureusement, il tombe vite. Mais voilà, tout n'est pas si simple.
Au centre du camp, le combat fait rage et Kesten commence à dominer le champ de bataille mais... tout change rapidement alors que Drovan, un des lieutenant du Seigneur, libère de sa cage un terrible ours-hibou que le Seigneur des Cerfs avait capturé. Ce que les PJ n'ont pas vu (et les joueurs ont passé leur temps à se demander où était passé Akiros), c'est qu'Akiros avait tenté d'empêcher Drovan de relâcher l'ours-hibou mais sans succès. A partir de ce moment, il s'est lancé à l'assaut de la créature.
Note Technique : techniquement, je faisais faire un seul jet pour tout le groupe de Kesten. Chaque jet donnait trois résultat : +/-3 vs l'attaque des bandits = statu quo. -4 ou plus: un homme de kesten meurt, +4 ou plus, un bandit meurt. A l'arrivée du Ours-Hibou, je comptais 7 "coups réussis" pour l'abattre.
Zstelian prend quelques coups mais parvient à abattre Kressel. Seulement voilà, pendant ce temps, alors qu'Auch tombait, Kranok se prend deux flèches qui l'amènent en négatif : le Seigneur des Cerfs est sur le toit de ses quartiers et commence à canarder. Zstelian veut aller le soigner avec son imposition des mains mais il sent alors une vive douleur le transpercer entre les côtes : Drovan, sautant de derrière un muret, vient de lui manger 40% de ses points de vie en une attaque sournoise redoutable Il se débarrasse le plus rapidement possible de Drovan avec l'aide de Zoresk sous sa forme animale. Mais le temps qu'il aille aider Kranok à se relever, il devient alors la cible du seigneur des cerfs et de ses flèche. Kranok est ramené à un point de vie et lui, Zstelian et Zoresk, suivis par Luna, foncent pour aller se battre avec le Seigneur des Cerfs.
Kjeld, pendant ce temps, se concentre sur les archers bandits et l'ours-hibou.
Le combat contre le Seigneur des Cerfs est difficile et une Hypnose de Luna les aide un peu mais, alors qu'il se réveille et qu'il est mal en point, il décide de s'enfuir. Il saute du toit (avec un +13 de base en acrobatie, c'est facile) et se dirige en courant vers les portes du fort. Zstelian hurle "empêchez-le de sortir du fort" et tous se ruent vers les portes. Mais le seigneur des cerfs n'est pas idiot : entendant cela, il fait demi tour et rentre dans ses quartiers pour atteindre le sous-sol et son druide de père qu'il a enchaîné afin de se faire soigner et de tenter une sortie en pleine forme.
Note technique : le combat a été tactique et long, mais c'était prévu pour être le combat de fin de tome... Ceci étant, les jets ont été nombreux, et les paquets de cartes commençaient à s'épuiser, tout comme les points de conviction.
Zstelian sort la bonne carte : 20 naturel sur un jet de perception à la volée en passant en vue du chemin qu'avait pris le Seigneur. Il aperçoit une porte se fermer. Il réalise que c'est là que le Seigneur s'est rendu. Les PJ, sous son impulsion, se rendent tous vers la porte, l'ouvrent... mais la pièce est vide. Ils cherchent un instant et aperçoivent une trappe. Kranok ouvre, descend le premier et il est soudain percuté par une flèche acide qui le met à terre (bye bye le denier point de vie). Zstelian descend à sa suite, suivi par les autres... (et là, j'ai cru... que certains allaient y passer)
Ils découvrent le vieux druide enchaîné, le père du seigneur des cerfs, vieux fou qui, étrangement, protège encore, pas instinct certainement, son fils. Le combat est rude. Zstelian tombe à son tour sous le coup d'une flèche acide, Zoresk est sur le point de tomber... Mais finalement, les deux individus finissent pas céder et le champ de bataille retrouve son calme.
Zstelian et Kranok sont, eux, tous les deux tombé à -9PV mais leur étendard n'est pas levé. Je me laisse donc le temps de la réflexion pour gérer les conséquences qui ne seront pas immédiates.
Les PJ encore debout sortent leurs camarades inconscients de là, puis ils entament une fouille du fort. Ils découvrent que le casque du Seigneur des Cerfs est un objet magique issu de la féérie et se demandent comment ce dernier a bien pu se le procurer. Ils récupèrent une charrette, chargent les biens sur cette dernière (pour quelques milliers de PO) et rentrent alors au comptoir, accompagné d'Akiros qui a décidé de protéger le comptoir avec Kesten au cas où quelques bandits survivants voudraient se regrouper. Mais avant de partir, ils commencent à vouloir jeter les corps des morts sur le talus du fort... mais dès le premier corps, ils découvrent que sur ce talus, les morts se relèvent. Voilà ce qu'ils voyaient bouger et remuer sous terre. Le fort devra être exorciser (l'occasion pour moi de créer un rituel d'exorcisme en prévision de ça, vu que je pense qu'ils construiront leur première cité sur les fondations du fort.
De retour au comptoir, Jord, le prêtre d'Erastil, les aide et les remet en état. Les deux se réveillent sans séquelles... apparentes...
Note technique : Bon, comment gérer cette chute à -9PV. Pour le paladin, j'ai décidé de m'amuser un peu. Zstelian ne se rappelle que de peu de choses mais il semble avoir parcouru l'Ossuaire de Pharasma avant de retrouver son corps. Je n'en n'ai pas encore les raisons exactes (mais je trouverais, un truc d'alignement de planètes, peu importe) mais son âme n'a pas été retenue dans l'Ossuaire... Seulement voilà, Pharasma n'est pas un dieu mauvais mais ça n'en n'est pas moins le gardien des morts. Et on ne lui échappe pas comme ça. Il se pourrait donc que sous peu des agents de Pharasma tentent de pourrir la vie/tuer notre chez paladin... Cela pourrait devenir un ennemi récurent de leur royaume, au demeurant. Il me faut créer les PNJ maintenant.
Pour Kranok, je n'ai pas encore totalement décidé, mais je pense lui donner des absences récurrentes et étranges. Peut-être pourrai-je ainsi mettre l'accent sur le lien de la campagne avec le Premier Monde. J'ai à peu près un mois, jusqu'à la prochaine partie, pour y réfléchir.
Note technique : Petite précision. Bien que nous arrivions vers la fin de la séance, les joueurs ont épuisé leurs points de conviction et leurs decks sont presque vides avec pas mal de cartes rouges restantes.
Les PJ prennent quelques jours pour se remettre et écouler leur butin. Ils décident aussi d'ouvrir l'une des bouteilles (excellentes) de liqueur du Seigneur des Cerfs et de la partager avec tous les survivants pour redonner un peu de baume au coeur et fêter leur victoire contre ce qu'ils pensent être la plus grosse menace de la région. Après cet interlude, les PJ décident de se remettre à explorer la partie sud située à l'est de la forêt. Ils commencent par retourner au bac hanté.
En arrivant, comme la fois précédente, l'eau se met à bouillonner et le cadavre de Davik Nettle sort lentement de l'eau, sa coutille à la main. Luna lui présente alors le casque du Seigneur des Cerfs et le spectre commence alors à se liquéfier, se réduisant petit à petit en eau claire et ne laissant, au sol, que sa vieille coutille. L'exploration reprend alors, partant du vieux pont branlant vers l'est.
Depuis le début de la partie, les PJ tirent des cartes de rencontre aléatoire. Le tas commençait à se rétrécir et plus un seul joueur n'avait la capacité de remélanger son deck... tous savaient que leurs meilleures cartes étaient passées... ils le savaient : ils risquaient de devoir gérer avec ce qui restait.
Ils parcourent les vallons des terres de l'est et, rapidement, commencent à tomber, ça et là, sur les corps mutilés de Kobolds et de Mites. Clairement, l'endroit semble avoir été parcouru de champs de batailles entre ces deux populations. Tout à coup, les aventuriers s'arrêtent. (et hop, une carte couleur de rencontre aléatoire... un D100, un D4 - qui a heureusement donné un 1) D'un peu plus loin, derrière un bosquet, ils semblent apercevoir ce qui ressemble à un bruit de mastication. Ils se regardent, se demandent... que faire... Et ils décident quand même d'aller voir. En anglais, on dit que la curiosité a tué la chat...
Soudain, Kranok (échec critique) marche sur une branche qui se casse dans un bruit puissant et sec. La mastication s'arrête... puis de lourds pas se font entendre. Les PJ pensent d'abord à un autre ours-hibou jusqu'à ce que, du bosquet, émerge la gueule baveuse et massive d'un troll. (heureusement, un seul, pas 4)
Les PJ hésitent à fuir mais, malgré l'étendard toujours levé, ils se lancent à l'assaut. Zoresk se fait lacérer par les griffes de la bête, puis Kranok. Zstelian utilise son châtiment du mal et Kranok ses coups puissants mais les blessures de la bête se referment petit à petit. Zoresk connaît ce genre de bêtes et hurle "de l'acide ! du feu !" mais personne ne possède de telles attaques.
Heureusement pour les PJ, ils sont nombreux et leurs coups touchent pour la plupart, découpant petit à petit la bête en morceaux. Le troll saisait Kranok et le mord de toutes ses forces alors que Zstelian l'achève en plantant sa lame dans la gorge massive et musculeuse du monstre qui s'écroule alors. Rapidement, Kranok saisit son outre d'huile, la répand sur le monstre et y met le feu. Une puanteur nauséabonde émane de la chair se consumant et les PJ repartent enfin.
Le lendemain, les PJ arrivent en vue d'un énorme Sycomore planté en haut d'une butte. De ses racines, de petits rires résonnent... La tanière des Mites.
La suite au prochain épisode.
Merci pour ce compte-rendu Kobbold ! Et avec les stats des PJ, super !
Merci
Nous voilà repartis pour une séance... A la fois longue et peu riche d'évènements. Mais aujourd'hui, on vous démontre que même le Deck20 n'empêche pas d'avoir une poisse monumentale.
Nous avions laissé nos aventuriers devant le grand Sycomore sous lequel se trouve le terrier des Mites. Alors qu'ils s'approchaient, ils entendaient déjà des petits rires résonnant depuis les racines.
Ils décident donc de s'approcher et découvrent, entre les racines, une sorte d'entrée : un trou creusé semblant mener dans les profondeurs. Ils s'arrêtent et commencent à se demander quoi faire et comment faire. Ils décident d'abord de faire le tour de la butte sur laquelle l'arbre est dressé mais... pas d'autre entrée. Après une longue discussion, échaudés par leurs expériences précédentes, ils ne veulent pas s'embarquer de suite dans les souterrains, d'autant qu'ils voient que le trou n'est pas très grand et qu'ils risquent de devoir se baisser. Kjeld se demande s'il ne pourrait pas amadouer les Mites, comme ils l'avaient fait avec les fées de la forêt, en leur donnant un peu de nourriture. Il saisit une pomme et l'envoie dans le trou. Les rires s'arrêtent, il entend des bruits de mastication, des murmures... Puis plus rien... il tente de les appeler, leur dit qu'il vient en paix, mais rien, aucune réponse. Les aventuriers s'éloignent alors un peu, commencent à envisager un plan. Il est clair, et Zoresk le rappelle, que les Mites sont connues pour être de véritables plaies vivantes et il faudra penser à les exterminer si la colonisation doit avoir lieu un jour. D'autres se demandent si on ne pourrait pas négocier avec elles... Kjeld reprend l'initiative, il retourne vers l'entrée, rebalance une pomme... rien ne se passe. Kranok s'avance et se penche vers l'entrée pour leur dire que les intentions du groupe sont pacifiques. Et là, une pierre jaillit du trou et vient frapper Kranok dans la tête (un jet simple de CA, mais un fumble de la part de Kranok et donc un succès critique de la part de la petite Mite... Utilisant le Critical Hit Deck de Paizo, Kranok prend 2D3 points de dégâts et se retrouve sonné). Karnok vacille mais entre dans une colère folle. Il saisit une outre d'huile qu'il ouvre et lance dans le terrier, puis il lance une torche (et là, succès critique) qui enflamme le liquide, commençant à produire une fumée âcre et nauséabonde. De la fumée, des créatures commencent à émerger. Kjeld recule mais Kranok, en rage, refuse de céder du terrain. Plusieurs scolopandres géants émergent ainsi qu'une sorte d'énorme tique géante montée par une Mite. Kranol a à peine le temps de réagir que les créatures sont déjà sur lui. La tique écarte ses mandibules et inflige une sévère blessure, les scolopandres enchaînent... (techniquement, Kranok a raté l'intégralité de ses jets de CA et en plus a vu les dégâts des bêtes être maximisés à chaque coup. En un round, il est passé à -9pv. Au moins son étendard funèbre était encore en berne.) Kranok s'effondre entre les mandibules de la créature qui commence à l'embarquer dans le terrier alors que plusieurs Mites grimpent au sycomore pour se mettre en position de tir. Désespérés, les aventurier regardent leur compagnon semblant déjà mort et, courageusement, s'enfuient.
Ils se regroupent, alors que la nuit tombe, dans un petit bosquet non loin. Ils doivent prendre une décision. Certains pensent que Kranok est mort mais tous ne se sentent pas de taille à aller affronter les Mite sans aide. Il leur faudra donc de l'aide. Il se souviennent alors des Kobolds qui semblent en guerre avec ces horribles fées. Ils se disent que, pour peu que Kranok soit encore en vie, trouver les Kobolds sera certainement le meilleur moyen de l'aider.
Pendant ce temps, dans le terrier des Mites... Kranok se réveille mais il se sent mal, le poison des scolopendres semblant encore couler dans ses veines (techniquement, je lui ai filé l'état fatigué en contrecoup de son passage à -9PV pour un temps indéterminé mais relativement court). Il se retrouve dans une petite cavité creusée à même la terre. La seule ouverture est barrée par d'énormes barreaux chitineux et étranges. Il tente de les casser mais sans succès. Soudain, un petit "tsss" se fait entendre, venant d'à côté. C'est Mikmek, un guerrier kobold précédemment capturé par les Mites. Ce dernier explique que les Mites l'ont capturé et le nourrissent. Il sait que les barreaux sont en fait les patte du "Grand Ver" et que seules les Mites savent les faire s'écarter.
J'ai totalement improvisé cette partie. Ces histoires de Grand Ver n'existent pas dans le scénario original mais je me suis dit que cela pourrait être intéressant, d'avoir une sorte de "mère alien" pour les scolopendres géants. Et puis je pourrais réutiliser la créature plus tard, qui sait...
On repasse du côté du reste des aventuriers. Ils se fient apparemment aux extrapolations issues de la rencontre il y a plusieurs semaines avec des kobolds plus au nord et ils pensent que le territoire kobold se trouve dans la forêt (quelle erreur). Ils décident donc de remonter au nord, de rallier le gué de l'épineuse et de redescendre vers le sud le long de la rive ouest de l'épineuse pour explorer la zone et trouver le camp des kobolds. Seulement voilà, ils se trompaient. Alors que leurs réserves s'épuisent et que les jours passent, Kjeld décide de laisser les autres explorer la zone et de partir en chasse pour la journée. Pendant ce temps Luna, Zoresk et Zstelian se mettent en chasse pour trouver la tanière des kobolds. Rapidement, ils trouvent une large piste à sangliers. Zoresk pense que plusieurs sangliers la pratiquent régulièrement et ils décident de la remonter. Il atteignent une zone de buissons de laquelle émane un souffle rauque, puissant et régulier. Ils aperçoivent alors un sanglier énorme, presque aussi grand qu'un homme, dormant dans sa tanière au milieu des branches brisées.
De même, j'ai un peu improvisé sur le thème de base. Ils rencontrent donc Tuskgutter... c'est normalement un sanglier avec le profil "avancé"... J'ai plutôt utilisé le profil d'un sanglier sanguinaire. J'ai eu envie de renforcer l'aspect "forêt primaire" en me tapant un trip à la Princesse Mononoke, faisant de la créature une créature primaire issue du fond des âges. Un peu plus sympa qu'un simple gros sanglier.
Ils tentent alors de passer discrètement pour s'éloigner de la tanière sans réveiller le monstre, mais Zstelian et Luna ne sont pas très doués pour évoluer en pleine nature et ils font craquer quelques branches mortes sous leurs pieds. La créature se réveille d'un coup et aperçois les trois PJ. Il hurle, un hurlement rauque et puissant et se lance à leur charge. Les trois aventuriers se mettent à courir et se dispersent, mais le sanglier décide de suivre Luna qui détale le plus vite possible. Le sanglier, dans toute sa fureur, la course tout droit, éclatant des bouts de troncs d'arbres au passage, comme des fétus de paille. Mais Luna repère un cours d'eau au fond d'une petite ravine et prend élan sur un rocher pour sauter la ravine (avec un magnifique succès critique). Le sanglier, lui, s'arrête au bord. Il reste là un instant, tournant en rond, piétinant le sol et regardant Luna, puis il hurle de rage et retourne frustré dans sa tanière. Au loin, Kjeld entend les hurlements résonner... Mais ça n'est que le soir que lui et les autres se retrouvent enfin pour faire le point. Il est clair que les kobolds ne sont pas dans cette zone. Les aventuriers décident dont qu'ils reprendront le bac au nord du fort de feu le seigneur des cerfs en finissant d'explorer cette zone et qu'ils repartiront vers le comptoir au nord.
Les jours passent dans le terrier des Mites et Kranok est nourri mais toujours pas libéré. Régulièrement, les petites créatures viennent voir Mikmek et le torturent. Et puis un jour... Kranok voit les créatures entrer dans la zone des cages et presser une sorte de vésicule dépassant de la terre tout les racines. Les pattes du grand ver s'écartent alors juste assez longtemps pour que Mikmek soit traîné hors de sa prison. Puis tous disparaissent. Kranok creuse un peu pour récupérer une pierre et la lance sur la vésicule. Il la touche de plein fouet et sa cage s'ouvre. Il en sort juste avant que les pattes ne se referment sur lui. Profitant que les Mites envoient Mikmek au sacrifice pour nourrir le Grand Ver, Kranok remonte à la surface et se retrouve sans armes, dehors. Ils s'enfuit et décide de partir à la recherche de ses compagnon. Il repère des traces (jet catastrophique de survie) de chevaux et se dirige vers le sud. Une journée après, il se retrouve devant le bac.
Le reste du groupe finit donc ses explorations et se retrouve devant le bac alors que Kranok les rejoint, de l'autre côté. Zstelian commence par soigner Kranok grâce à son imposition des mains... Mais Kranok a un geste de recul. Il se maîtrise et se laisse soigner, mais l'idée même de se voir appliquer de la magie semble le révulser et il ne peut s'empêcher de revoir les flèches acides le percuter de plein fouet sous le fort du seigneur des cerfs.
Techniquement, quand Kranok assiste à un effet magique, il doit désormais effectuer un jet de volonté DD15 ou être secoué, puis effrayer, puis terrorisé. L'effet durera quelques partie et je l'atténuerai petit à petit.
Tous rentrent au comptoir sans encombres. Là, la vie a repris sont cours. Jord, le prêtre d'Erastil, est revenu au comptoir. Les PJ s'enquièrent alors de ses avancées. Ce dernier était en effet à Restov et il fouillait les archives issues du temps de la colonisation du Taldor. Ses découvertes sont minces mais il est désormais certain que le temple oublié se trouve entre les deux rivières. De plus, il a aussi découvert que le fort était en réalité un ancien monastère une secte obscure de Pharasma (et non de Gyronna, mais je compte en fait faire le lien avec la secte qui va se mettre à poursuivre Zstelian). Les PJ s'entretiennent alors avec lui d'un autre sujet. Leur but, à terme, est de coloniser le lieu pour peu qu'on leur en laisse les clés. Ils demandent alors si, dans l'optique où un temple d'Erastil serait rénové et remis en service, il serait possible de faire affluer une population de pèlerins dans la région au moment de la nouvelle colonisation. L'idée est bonne, et Johd acquiesce et se sent enfin habité d'une nouvelle mission.
Ils restent quelques jours au comptoir, le temps qu'Oleg passe la commande pour le nouveau matériel de Kranok, puisque ce dernier a perdu son matériel chez les Mites. Heureusement pour lui, la cotte de maille qu'il avait demandé de faire ajuster, celle récupérée sur le seigneur des cerfs, arrive aussi en même temps que le reste et il se retrouve totalement équipé, de nouveau. Pendant ce temps, Zoresk, lui, prépare quelques huiles infusées pour lutter contre le poison des scolopendres.
D'un point de vue technique, le personnage de Zoresk a raté une de ses potions, de quoi affaiblir un des PJ, celui qui la consommera. C'est la séance à pas de chance : le hasard désigne Kranok comme porteur de la potion. Pourtant, Zoresk aura dépensé points de conviction sur points de conviction pour assurer ses jets...
Pendant ce temps, ils reçoivent une visite. Un soir, l'un deux aperçoit depuis le chemin de ronde une petite unité de cavalerie, drapeaux levés. Les couleurs sont celles des seigneurs des épées. La troupe arrive au comptoir et, à leur tête se trouve un représentant des seigneurs des épées en personne. Ils arrangent alors une réunion dans la salle à manger d'Oleg que ce dernier leur laisse à disposition. L'envoyé est là pour leur faire une proposition. Les seigneurs des épées sont ravis de la manière dont le problème des bandits a été réglé et, bien que le travail de cartographie ne soit pas terminé, ils ont une proposition à faire. Il est clair que les relations avec Issia sont de plus en plus tendues et le pays commence à se diviser en deux. Les seigneurs des épées ne désirent qu'une chose : renforcer leur pouvoir. Et pour cela, ils sont prêt à participer à la création d'une nouvelle baronnie. Evidemment, ceci n'ira pas sans un serment d'allégeance préalable, mais ils sont prêts à donner la chance aux membre de la famille déchue Ellora de faire leurs preuves et de rebâtir ce qu'ils ont perdu. Les PJ prennent alors une nuit pour réfléchir mais ils acceptent sans hésiter. Le lendemain matin, ils annoncent la nouvelle à l'envoyé. Ce dernier se remet en route et les assure que, sous peu, ils recevront une nouvelle charte à laquelle adhérer. S'ils adhèrent aux conditions d'allégeance, alors l'argent et les colons sont à eux.
Ceci dit, j'envisage de faire intervenir une contre-proposition de la part des maison d'Issia. Nous verrons ce qu'ils décident. S'ils acceptent celle des seigneurs des épées, ils auront ce qui est décrit dans le tome 2 et une relation paisible avec Restov. Si c'est Issia, ils auront plus de ressources, mais les relations avec Restov deviendront alors tendues et risquent de dégénérer. A eux de décider. Mais tout ça aura lieu lors de la prochaine partie.
Une fois prêts, les héros décident de leur nouveau plan d'action. Ils vont donc achever l'exploration des derniers territoires du sud-est de leur zone désignée et parmi eux, peut-être y trouveront-ils les Kobolds. Ils repartent donc pour le sud et entament leur phase d'exploration. Il leur reste une zone au nord d'une rivière et une au sud. Ils commencent donc par le nord et, au bout de quelques jours, découvrent un petit sentier menant le long d'un affleurement rocheux. Ils le suivent alors la piste et arrivent sur un petit plateau rocheux, à l'entrée d'une grotte gardée par deux kobolds. Kranok approche et, en kobold déclare qu'ils viennent en paix. Un des Kobolds l'interpelle... il discute un moment avec Kranok et décide alors d'aller chercher son chef qui revient quelques minutes plus tard, accompagné de quelques guerriers et, surtout, du sorcier du village. Les PJ lancent alors une longue séance de négociation. Ils désirent en appeler à l'aide des Kobolds pour combattre les Mites. Seulement, rapidement c'est le sorcier qui prend les devants et qui mène la conversation. Les PJ apprennent alors la vérité : les Mites ont volé une statuette des dieux et désormais, le village est maudit. Mais le sorcier semble persuadé que les PJ, ces "grandes jambes", sont peut-être une partie intégrante de la malédiction, qu'ils font partie du problème et non de la solution. Le débat est long, mouvementé et... finalement les kobolds rentrent dans leur grotte pour prendre une décision.
Dans l'original, le sorcier est un gnome réincarné devenu fou et ayant décidé de détruire les tribus kobolds de l'intérieur... j'ai décidé d'exploiter ça un peu plus avant. Normalement, avec l'intrigue de la statue résolue, le chef est sensé se révolté contre le sorcier. Personnellement, je laisserai les choses pourrir encore un peu et je verrai comment les PJ gèrent leurs nouveaux alliés. Autant faire de cela un ressort pour de futures intrigues.
Les PJ décident donc d'attendre et de camper devant le village. En attendant, Zoresk répartit les huiles infusées. Ils attendent deux jours au cours desquels ils assisteront à une scène étrange : deux gardes kobolds en traînent un troisième à l'extérieur du village et l'attachent à un piquet. Ils le laissent alors pourrir là. Interrogés, les gardes expliquent que le kobold a osé courroucer le sorcier...
Sans réponse de la part du sorcier ou du chef, ils décident alors de finir leur exploration en attendant pour ne pas perdre de temps. Ils explorent donc le sud de la rivière, une zone de vallons calme et paisible. En revenant, en passant le gué, ils aperçoivent le chef des kobold qui les attend. Ce dernier leur annonce qu'il se fiche de ce que le sorcier dit, il veut l'aide des PJ pour récupérer la statuette. Il veut donc organiser une diversion pour laisser aux PJ le temps de s'inflitrer chez les Mites : lui et ses troupes partiront à la bataille pour en faire sortir le plus possible. Le plan est décidé, les PJ sont prêts à entrer en action.
Satanée limite de caractères !!!!
Le temps de retourner jusqu'à l'arbre des Mites ils commencent à ingérer, petit à petit, leurs huiles infusées (dans les règles de Midnight 2, il faut plusieurs jours avant que cela fasse effet). Quand ils arrivent à la tombée de la nuit, ils aperçoivent quelques "troupes" de Mites sortant et se dirigeant vers le nord. La diversion fonctionne. Les PJ décident alors de se mettre en action.
Bon, le "donjon" des Mites est... tout petit, je me suis dit que du coup j'allais le faire jouer de manière totalement classique.
Les PJ pénètrent donc dans le terrier et arrivent sur un premier pallier où ils aperçoivent deux Mites en train de s'amuser avec une sorte de catapulte à s'envoyer des objets à la figures en se bidonnant. (j'ai vraiment insisté pour leur donner un côté "gremlins")
Les deux bestioles les aperçoivent et engagent le combat ! Un combat court et expéditif où les deux créatures ont à peine le temps d'infliger un point de dégâts au barbare avant de se faire trancher en deux. Kranok connait une partie de la disposition des lieux et il sait quel chemin mène aux cellules. Ils décident donc de prendre le chemin contraire et débouchent vite dans une sort de pièce large au centre de laquelle se trouve une Mite et plusieurs petit scolopendre : l'écloserie. Le combat est, de même, rapide et les créatures ont à peine le temps de réagir. Les PJ, confiants, se sentent prêts à attaquer la suite. Ils pénètrent dans l'écloserie, détruisent les cocons accrochés aux parois et se dirigent vers une sorte de petit tunnel en pente qui leur permettrait d'accéder à l'étage inférieur. Et là... tout se complique.
Techniquement, là, les joueurs ont commencé à tirer leurs pires cartes, dont un fumble en perception auditive... Et dans ce genre de situation, je considère qu'un fumble a forcément une incidence.
Ils entendent alors, en dessous, des petits rires, nombreux, des chants chantés avec des voix de fausset... Les PJ se disent qu'ils peuvent les prendre par surprise... Alors ils descendent dans le tunnel et tombent sur un second pallier, face à une salle ressemblant à une parodie de salle commune. Ils lancent l'assaut rapidement et tuent quelques Mites mais les autres se faufilent en panique entre leurs jambes pour aller de l'autre côté du pallier. Quelques autres bestioles sont tuées au passage mais la moitié réussissent à s'enfuir. Les PJ se retournent alors et... ils tombent nez à nez avec le chef, monté sur son énorme tique géante, suivi d'une dizaine de Mites désormais galvanisées et d'un énorme scolopendre. Mais voilà, on ne passe qu'à un de front dans le petit tunnel et en se retournant, les plus faibles se retrouvent en avant. Et là, le combat prend une tournure inattendue. Les PJ se retouvent en difficulté alors que Kranok rate son jet de volonté en voyant la transformation animale de Zoresk. De plus, il se retrouve sous l'effet de l'huile ratée et devient nauséeux. Zstelian part en avant, suivant Luna et Kjeld qui se dégagent pour permettre à Zoresk et Kranok de passer mais le scolopendre, lui, passe pas le plafond pour entrer dans le tunnel et attaquer les deux comparses. Ces derniers mettront de longs rounds à réussir à l'abattre pendant que Luna, attaquée de toutes part par des Mites tente de lancer un sort et réussit à se concentrer, hypnotisant plusieurs Mites et leur ordonnant de faire demi tour. Kjeld, lui, tente de tuer la tique aussi fite que possible pendant que Zstelian se fait déchiqueté et attraper... et que la créature commence à drainer son sang. Le scolopendre blesse gravement Zoresk puis s'attaque à Kranok qui, difficilement, réussit à l'abattre. Mais le combat a trop duré et déjà Zstelian est évanoui dans les mandibules de la Tique qui l'amène petit à petit vers -9PV (en lui drainant un point de constitution par round). Finalement, Kranok charge et se précipite, dans un élan de désespoir. Il glisse sous l'abdomen de la créature et tranche son corps de son énorme épée à deux mains. La créature tombe, et le reste des mites fuient.
Luna se précipite sur Zstelian pour le stabiliser et rapidement les autres fouillent la pièce pour découvrir la statuette tant convoitée : une statuette d'ivoire représentant une sorte de diable recroquevillé sur lui-même. Ils retrouvent aussi une bague en or, simple, et l'équipement de Kranok.
Fin de la partie. La suite dans deux semaines.
Très bonne idée d'utiliser une couleur (sans trop en mettre de partout en plus), ça aère la lecture et on se repère mieux dans le texte !
Et hop, c'est reparti pour un tour. On reprend pour une bonne séance. Le groupe ayant pas mal discuté, on a un peu moins d'action que d'habitude... et les deux grosses pistes ayant été résolues (les Mites vs les Kobolds et les bandits), on repart dans une séances d'exploration pure. Quelques combats, mais rien de mortel... Cette fois pas un étendard n'aura été levé, et ça change. Mais quelques scènes, alliées à des jets proprement improbables, auront été... pittoresques.
Nous approchons d'ailleurs inexorablement de la fin du premier tome et je pense que la séance 7 sera la toute dernière de ce tome, si tout se passe bien. Ensuite nous devrions attaquer la transition avec le début de la construction du royaume.
Nous reprenons la séance alors que, après avoir enduit le terrier des Mites d'huiles, les PJ en ressortent et mettent le feu... Mais le feu, sur de la terre humide, sera vite étouffé. L'opération avait eu lieu à la tombée de la nuit et ils préfèrent ne pas prendre de risques. Ils décident donc de se replier dans un bois à quelques lieues de là et d'y passer la nuit dans un campement improvisé. Une fois installés, il est temps pour eux de décider ce qu'ils vont faire ensuite. Les voilà donc en possession de la statuette sacrée des kobolds. Ils discutent un moment mais il semble assez clair qu'ils vont la rapporter au campement, comme prévu. Ils espèrent ainsi pouvoir forger les bases d'une future alliance solide avec ce peuple. Ils ne réfléchissent pas plus et passent leur nuit.
Le lendemain, ils partent pour le village kobold dont ils connaissent désormais bien l'emplacement. Le chemin est court et sans embûches et ils devisent encore un moment sur ce qu'ils vont bien pouvoir faire avec ces futurs alliés. En arrivant, comme la fois précédente, un des kobolds de garde, les voyant approcher, s'enfuit à l'intérieur et revient quelques minutes après avec le chef du clan. Les PJ lui remettent la statuette et ce derniers les en remercie. Un court dialogue s'ensuit mais, rapidement, ils s'aperçoivent qu'il sera difficile de communiquer avec les kobolds. Leur chef est clairement reconnaissant et, selon lui, il sont "pas trop mal, pour des grandes jambes". Mais les personnages s'attendaient, eux, à plus de gratitude et se disent qu'il sera bien compliqué de lier cette alliance. Ils proposent tout de même au chef d'y réfléchir et son même prêts à attendre si on leur laisse un endroit où lever le camp (ils ont bien compris que personne ne les laissera rentrer dans les grottes du village). Le chef acquiesce et rentre dans le village. Les PJ décident d'attendre quelques jours, le temps de retrouver leurs forces (et de récupérer leurs PV bien bas). Ils assistent d'ailleurs, pour la seconde fois, à une scène où un kobold se fait attacher à un piquet hors du village. Et encore une fois, quand ils demandent pourquoi, ils découvrent que ce dernier avait offensé, non le chef, mais le sorcier. Ils sentent bien que quelque chose se trame, mais ils ne savent pas quoi.
Quelques jours plus tard, le chef revient. Il a longtemps parlé au sorcier et il est clair que ce dernier a toujours une énorme influence envers son peuple. L'alliance ne peut, pour le moment, être forgée : les enfants des dragons sont trop fiers, et les humains trop peu fiables pour qu'ils se le permettent. Le chef reconnait leur valeur et leurs actions, mais, influencé par le sorcier, il doit bouter en touche. Les PJ, déçus, décident donc de repartir, mais pas de rentrer chez Oleg. Ils s'organisent de manière à ce que leurs derniers jours de repos soient utiles. Kjeld part donc chasser pour remplir un peu les réserves, tandis que, tout à coup, les autres y pensent : ils n'ont pas fouillé le repère des Mites ! Ils ont oublié l'épée familiale de Kranok ! Il leur faut y retourner !
Mais voilà, le chef des mites s'était échappé et quelques troupes étaient de sortie pour se battre contre les kobolds. Ils ont bien peur de ce qu'ils vont y trouver. Peu importe ! Bille en tête, ils refont le cheminement inverse et retourne au vieux sycomore ! Quand ils y arrivent, ils découvrent un macabre spectacle : pendus à des branches de l'arbre, ils trouvent des cadavres de kobolds. Le lieu est silencieux et une observation et une écoute attentive laisse transparaître le fait que le lieu semble avoir été déserté.
La réalité des choses, c'est que les Mites sont en effet parties. Elles sont allé se réfugier ailleurs... dans la tour en ruine du tome 2, sous la coupe d'un des sbires fous de Nyrissia...
Les PJ s'aventurent dans les tunnels, persuadé que tout a été réduit en cendre. Mais voilà, la terre humide aidant, ils se rendent vite compte que, en réalité, le feu n'a pas fait tant de dégâts. Ils entreprennent donc une fouille, la plus minutieuse possible et retrouvent l'épée de Kranok. Mais ils trouvent aussi un petit butin volé de ci de là, et surtout : l'alliance de Svetlana, la femme d'Oleg. En ressortant, ils se demandent donc comment envisager la suite. Avant tout, ils se replient plus loin pour passer la nuit, puis se remettent à discuter un moment.
Tout le monde semble d'accord : il faut continuer d'explorer ces terres pour, le plus rapidement possible, pouvoir établir la colonie. Ils établissent donc leur plan d'exploration et comptent bien retrouver ce satané temple. Pour le moment, il est décidé d'explorer directement à l'ouest de leur position, et de voir un peu ce que la forêt profonde leur réserve. Les voilà donc en route pour la forêt à l'ouest. Mais alors qu'ils avancent, quittant petit à petit les zones vallonnées dans lesquelles ils évoluent depuis quelques jour pour les abords de la grand forêt, ils entrent dans une sorte de petite gorge isolée, passage le plus rapide pour arriver à leur destination. Mais soudain, Luna aperçoit une pointe de flèche briller en hauteur, plus loin : une zone surplombant directement le futur passage des PJ (un joli jet critique). Elle en fait rapidement part à ses compagnons et tous décident de faire demi-tour et d'emprunter un chemin qui leur permettra de rejoindre cette zone.
Comme d'habitude, je demande régulièrement aux joueurs de tirer une carte du paquet de rencontres aléatoires. Il s'avère qu'il ont tiré une rencontre aléatoire et, le hasard faisant bien les choses, ils sont tombé sur "1D6 bandits". Assez rapidement, j'ai remis les choses en place dans ma tête et cela tombe en totale cohérence avec ce que j'avais envie de faire. En effet, un bandit (Happs Byron, le lieutenant qui menait les bandits au comptoir, lors de la première partie) est encore en vie. Il avait été envoyé vers les royaumes fluviaux au sud pour recruter de nouveaux combattants et j'avais envie de le développer un peu et d'en faire une épine dans le pied des PJ. Je vais d'ailleurs lui donner quelques niveaux au passage, petit à petit. Il se peut qu'il remplace le chef bandit qui capture l'ours-hibou géant du tome 2 et que je le relie directement à Nyrissia. Peut-être même pourrai-je, du coup, faire de cet ours-hibou un instrument de vengeance contre ces salopiauds de PJ. Bref, le gars va prendre de l'importance !
Les PJ se lancent donc discrètement à l'assaut de leurs assaillants. Ils remontent sur le côté de la gorge, se font le plus discrets possible...
Pour cela, j'utilise le principe des jets de groupe : on décide d'un leader en discrétion. Ensuite, chaque joueur autre que le leader fait son jet. Ceux qui réussissent n'apportent ni bonus, ni malus. Ceux qui échouent apportent un malus de -3. L'échec critique est sanctionné par un malus de -6 et la réussite critique par un bonus de +3. Ensuite on comptabilise bonus et malus, on en tire le modificateur final et le leader fait son jet avec ce modificateur (en l'occurrence, dans la situation exposée : -6, deux des compagnons de Luna ayant raté leurs jet).
Guidés par Luna, ils arrivent à une position avantageuse et aperçoivent quelques bandits cachés dans les fourrés et attendant leur venue en contrebas. Ils se lancent rapidement à l'assaut et commencent à neutraliser leurs ennemis les uns après les autres. Kranok et Zstelian ont la bonne idée d'enchainer les coups non-létaux pour tenter d'en assommer au moins un et de l'interroger. Mais soudain, plusieurs flèches jaillissent d'un fourré, touchant Zstelian de plein fouet. (c'est Happs, qui est un peu au dessus de ses hommes tout de même) Alors que les bandits ont à peine le temps de prendre la décision de fuir en se faisant décimer par Zstelian et Kranok et par les flèches de Kjeld. Luna et Zoresk, sous sa forme animale, se lancent vers le buisson d'où venaient les flèches mais le buisson est déjà vide et, alors que les derniers bandits tombent, impossible de retrouver la trace de Happs.
Les personnages réveillent deux bandits qu'ils ont assommé et capturé et son bien décidé à les faire parler, mais en réalité, ces derniers ne savent pas grand chose. Ils portent effectivement le symbole du seigneur des cerfs mais ce sont de nouvelles recrues, ils n'ont même pas encore mis les pieds au fort. Ils ont été recrutés par un homme de main et ils remontaient vers le fort quand ils ont aperçu les PJ et se sont dit que ça ferait de bons voyageurs à détrousser. De loin, ils n'avaient pas remarqué les armes des PJ et, s'ils avaient su, ils n'auraient pas attaqué. Evidemment, si on leur dit de déguerpir et de ne pas revenir... ils acquiescent. Les PJ en profitent pour leur dire que désormais, les terres sont à la famille Elora (déclaration un peu prématurée mais... héhé, nous verrons dans les épisodes à venir). Et les bandits survivants de déguerpir sans demander leur reste. Magnanimes, les PJ leur laissent une dague pour pouvoir se défendre contre les dangers de l'environnement.
Une fois ceci réglé, il est temps de passer aux choses sérieuses. Le lendemain ils atteignent la forêt et se lance dans l'exploration des zones qu'ils avaient déterminées. L'exploration se passera sans encombres majeures mais la forêt allonge les délais et 4 jours seront nécessaires. On remarquera trois évènements marquants.
Le premier jour, alors qu'ils avancent, les PJ entendent une sorte de feulement plaintif venir des fourrés un peu plus loin. En s'approchant, Zoresk reconnait rapidement une Thylacine, sorte de prédateur local, piégée dans un piège à loup, la patte en sang. Cette dernière tente tant bien que mal de s'extirper de là mais sans succès. Zstelian et Kjeld pendent immédiatement à abattre la bête mais Zoresk prend les devant. Utilisant son affinité surnaturelle avec les animaux, il s'approche doucement, calmant petit à petit la créature. Aidé de Kranok, il la libère du piège et cette dernière, hésitant un instant, finit pas s'en aller en boitant.
La nuit du premier jour, les PJ montent leur camp, comme d'habitude et organisent leurs tours de garde. Et soudain, en pleine nuit, pendant son tour de garde, Zstelian est pris d'une folle envie de dormir. Mais, résistant comme il est, il se frotte les yeux et tient bon. Conscient que quelque chose a agit sur lui, il réveille ses camarades qui se tirent tous difficilement de leur sommeil. Kranok se réveille juste pour apercevoir d'étranges lumières apparaître, flottant dans les airs.
Et là, c'est le drame : le joueur de Kranok apercevant clairement un effet magique manifeste, tire sa carte pour un jet de volonté et obtient un 1 naturel. Je décide donc de lui donner l'état paniqué pour un certain temps... Mais les choses ne s'arrêtent pas là.
Hurlant de terreur, dans une sorte de demi sommeil, Kranok s'enfuit, prenant ses jambes à son cou (et avec sa capacité de déplacement accéléré, il va vite, le bougre). S'enfonçant dans le noir, il évite pourtant arbres, racines et buissons et Zoresk décide de se transformer en loup pour le suivre, histoire que Kranok ne se perde pas et que Zoresk, grâce à sa vision nocturne, puisse le guider. Les deux hommes courent pendant 10 minutes puis Kranok s'arrête enfin, reprenant son souffle. Zoresk apparaît alors et (fumble de joueur là, mais c'est même le joueur de Kranok qui a directement joué la scène sans que j'intervienne) reprend sa forme humanoïde sous les yeux de Kranok qui, encore sous le choc, ne voit, lui, qu'une forme noirâtre grandissant encore et encore. Il s'enfuit de nouveau, poussant un hurlement qui s'entendra jusqu'au camp. Zoresk finira pas le rattraper et, cette fois, reprendre sa forme humanoïde hors de vue. Et les deux hommes pourront rentrer. (et là j'ai failli mettre la musique de Benny Hill) ^^
Pendant ce temps, au camp, les choses deviennent comiques. Alors que Luna s'aperçoit que son écharpe rasoir a été accrochée à une branche en hauteur et commence à escalader l'arbre, Zstelian tente de communiquer avec ce qu'il pense être des fées farceuses. Mais il se heurte à des petites voix de ci de là qui semblent répéter ses fins de phrases. Dans un élan d'exaspération, Kjeld répète lui-même l'une des phrases de Zstelian, imitant un écho... et en se retournant il a tout le juste le temps de se raccrocher à un tronc avant de chuter, ses pieds glissant sur une sorte de zone graisseuse apparue comme par magie. Luna, elle, commence à grimper mais rapidement son écharpe se décroche et tombe au sol. Zstelian tente alors une autre approche. Il se souvient que Zoresk avait, précédemment, laissé une petite offrande à ces créatures sous forme de nourriture. Il sort quelques rations de son sac et les pose devant lui. C'est alors que, apparaissant de nulle part, une sorte de petit dragon aux ailes de papillon, le facétieux Perlivash, vient se poser et commence à dévorer la nourriture. Sautant sur l'épaule de Luna, Tyg Titter Tut se présente. Les deux fées sont désolées de la réactions qu'elles ont provoqué chez Kranok, elles ne cherchaient qu'à jouer. Mais les PJ en profitent pour les interroger : elles habitent la forêt, elle doivent en connaitre les recoins et les habitants...
J'en profite alors pour faire passer quelques infos : le temps se trouve un peu plus au nord, il n'y a pas vraiment d'autres fées dans le coin mais c'est une autre affaire plus au sud (dans les zones pour lesquelles ils ont pas encore de charte), et quelque chose est en train de se réveiller, quelque chose d'ancien, les deux fées le sentent...
Les deux fées repartent et, quelques minutes plus tard, Kranok et Zoresk reviennent. Et la nuit se passe sans plus d'incidents... sauf pour Zstelian. Enfin, on ne pourrait pas vraiment parler d'incident mais, alors qu'il s'endort, il rêve. Ils se voit devant un immense portail de pierre, au milieu de la forêt. Ce dernier s'ouvre sur un paysage étrange, comme une plaine de cendres parcourue d'un fleuve noir. Immédiatement, Zstelian pense au Styx courant jusqu'à l'ossuaire. Face à lui, des hommes en manteau noir se retourne et leur visage est couvert de peinture blanche. Ils semblent lui dire de le rejoindre et Zstelian est sur le point de les rejoindre quand il se réveille d'un coup.
Les aventuriers reprennent donc leur exploration de plus belles et, deux jours plus tards ils atteignent, plus au nord, une zone marécageuse. Au milieu d'une petite clairière, ils découvrent deux bâtiments en pierre, sortes de restes de petites maisons... ou peut être une maison et sa dépendance, dont une partie des murs et du toit se serait effondrée. Tout à coup une voix les interpelle dans un commun approximatif. Sortant d'un bâtiment, une sorte d'énorme humanoïde ressemblant à un crapaud leur fait face. Ce dernier, clairement, a revendiqué ce lieu comme lieu de vie. Apercevant non loin de là une sorte de grenouille géante dont deux crocs massifs dépassent de la gueule, les PJ décident de tenter de parler. Garrun est lui aussi ouvert à la discussion, il cherche, à tous prix, à éviter le conflit. Les PJ ne passeront pas longtemps à lui parler, la bête n'a que peu de renseignement à leur donner. Il sait que non loin vit un terrible sanglier à la taille peu commune et que des créatures sauvages peuplent les environs (il ne parlera pas des Tatzlwyrms mais évoque la présence de créatures dangereuses à l'ouest).
Les PJ ne savent pas vraiment quoi faire avec la créature alors, en attendant d'en savoir plus, ils décident de la laisser là, en paix. Ils repartent rapidement et continuent leur exploration de la zone jusqu'au lendemain soir. Là, ils décident de continuer, encore. Leurs réserves de nourriture baissent mais, si Kjeld chasse, ils pourront passer les quatre prochain jours à explorer plus au nord la foret et, se rapprochant petit à petit du comptoir, rentrer ensuite.
Les voilà donc reparti et les PJ continuent à explorer les environs. Méthodiquement, ils balayent la forêt et Kranok note tout afin de cartographier du mieux qu'il pourra la zone. Au milieu du second jour, c'est Luna qui remarque des sortes de petites bornes de pierre. La forêt est parcouru de petites idoles de pierres anciennes, prédatant même la colonisation taldane, mais ces bornes là sont clairement plus récentes et semblent marquer un chemin. Remontant la piste, les PJ arrivent à l'orée d'une sorte de clairière devant un massif affleurement rocheux. Au coeur de la clairière sied un bassin artificiel d'ancienne facture rempli d'une eau saumâtre et croupie. Le sol autour semble fait de pierre mais cette dernière est depuis longtemps recouverte de terre et d'herbes folles. Face à eux se dresse la façade d'un temple aux allures antiques. Cette dernière, ornées de piliers de pierre dont certains se sont effondrés, est gravée directement dans la roche et entoure l'entrée de ce qui semble avoir été, avant, une grotte naturelle. Le bassin est parcourue de gravures à moitié effacées par le temps, mais Zstelian en est certain : il s'agit d'un ancien temple d'Erastil. Heureux d'avoir trouvé le temples, les PJ se réjouissent mais, alors que leurs paroles résonnent dans l'air ils entendent, venant de l'intérieur, des pas lourds. Apparaissant au seuil du temple, un énorme grizzly les regarde et, placide, hurle en leur direction. Ni une ni deux, les aventuriers passent à l'action sans réfléchir ! Kjeld a un instant d'hésitation mais, voyant Kranok et Zstelian foncer au corps à corps, il encoche une flèche et tire. L'animal, surpris et désorienté, a du mal à toucher et inflige à peine quelques coups avant de tomber rapidement sous les coups des personnages en furie. Et alors qu'il rend son dernier souffle, l'animal commence lentement à se transformer... en humain... Un vieil homme à la peau parcheminée qui gît, là, sur le sol. Dans le même temps, l'eau du bassin semble, d'un coup, se purifier.
Constatant cela, Zstelian tente sa chance et boit un peu d'eau, et cette dernière soigne quelques entailles que l'ours lui avait fait. Mais Kjeld reste coi : il prend conscience qu'ils ont tué le gardien du lieu. Zstelian et Zoresk rationalisent en disant qu'au vu des circonstances, c'était clairement une malédiction mais peu importe... Kjeld s'en veut. La créature était peut être maudite mais ils auraient pu tenter de lever la malédiction, de faire quelque chose... Et là, les choses se remettent en place dans son esprit : l'ours n'a fait que se défendre, que hurler, mais jamais il n'a montré une telle agressivité qu'il semblait vouloir attaquer. Les autres ne semblent pas sensibles à cela mais peu importe : Kjeld a la mort de ce pauvre homme sur la conscience.
Tous décident d'aller voir à l'intérieur du temple mais ce dernier est vide. Pendant ce temps, Luna rassemble des pierres pour donner une sépulture décente au mort. En ressortant, Kjeld, encore sous le choc, est certain d'avoir entendu quelque chose à l'intérieur. Zstelian, lui est dubitatif mais Kjeld et les autres (sauf Luna qui continue la sépulture) rerentrent à l'intérieur (fumble au jet de perception de Kjeld, tout le monde a joué le jeu ^^). Alors que tout le monde est entré et que Luna vaque à ses occupations, un carreau d'arbalète est tiré depuis un fourré et vient se ficher dans l'épaule de Zstelian. Ce dernier sent vite que quelque chose d'étrange se passe et qu'une substance commence à couler dans ses veine mais il est résistant et réussit à ne pas se laisser gagner par le poison. Mais, sortant des fourrés, plusieurs hommes habillés de manteaux noirs et au visage peint en blanc, lui rappelant son rêve quelques jours plus tôt.
Là, on entre dans le contrecoup de Zstelian pour son passage à -9PV quelques séances plus tôt : une secte neutre-mauvaise de Pharasma qui se fixe pour mission de ramener auprès de la déesse tous ceux qui ont échappé à la mort quand ils ne devraient pas. Je créerai des profils plus tard que je mettrai à disposition pour les divers PNJ disponibles pour cette secte.
Le combat s'engage et deux hommes foncent sur Zstelian alors que trois autres restent en retrait, ne faisant même pas attention à Luna. Zstelian hurle et les autres se précipitent à l'extérieur, assistant à la scène. Le combat ne sera pas très lonf et très étrange : les assaillants se concentrent sur Zstelian et oublient totalement le reste des aventuriers, ne faisant que réagir aux coups de ces derniers en portant des coups non létaux. Luna, très inspirée, en tuera deux sur le coup en deux rounds consécutifs (deux critiques), les égorgeant avec les rasoirs de son écharpe et, rapidement, les hommes sont abattus, tous. Tous sauf l’arbalétrier qui disparait dans la nature.
Alors que le calme revient, la séance se conclut enfin.
La suite début janvier ! (rah c'est long !)
Avec deux bonnes semaines de retard, je ponds finalement ce (court) CR. En gros, une partie assez peu mouvementée. Les PJ ont résolu le gros des intrigues du tome 1, il leur reste quelques hexagones à explorer... Et en plus nous avons fini la partie plus tôt pour faire le passage de niveau des personnages.
Nous avions laissé les aventuriers là, après une tentative d'assassinat sur la personne de Zstellian. Une fois le calme revenu tout le monde fait le bilan tout en fouillant les corps des assaillants. Mais ils ne trouvent aucun signe particulier si ce n'est ce maquillage blanc sur le visage. De plus, l'arbalétrier s'est enfui. Ils tentent bien de le rattraper mais vainement. Ils décident alors de remonter vers le nord et de finir l'exploration du nord de la forêt avant de rentrer enfin au comptoir.
Remontant au nord ils commencent par tomber sur le nid des deux fées qu'ils avaient croisé quelques jours auparavant. Sans prendre réellement le temps de s'attarder, ils profitent de leurs conseils pour finir de se faire une idée sur la région. Ils veuelnt absolument bifursuer vers l'est pour finir ce pan de forêt et se pressent : il ne faut pas traîner et rentrer au comptoir pour se reposer un peu. Après une journée de marche, ils tombent enfin sur une zone un peu étrange. Au bas d'un talus, des dizaines de troncs sont étalés et, sous ces derniers, un corps, celui d'un trappeur. En observant le haut du talus, ils se rendent compte qu'il s'agissait d'une sorte de piège qui s'est déclenché, écrasant le pauvre bougre au passage. Ils sont surpris, encore une fois, de trouver des pièges en pleine nature mais n'ont pas encore conscience que l'homme mort sous les troncs est celui qui a posé les dits pièges.
Normalement les PJ auraient dû apprendre les tenants et les aboutissants de ce corps avec les fées mais j'avoue avoir eu envie de laisser durer le suspens et de conserver ça comme une carte à éventuellement jouer plus tard, comme le frère du trappeur fou, ou le fils ou l'ami.... qui viendrait crier vengeance contre le petit duo de fées innocentes...
Ils prennent finalement quelques jours pour rentrer au comptoir. Là il est temps pour eux de faire le point. Ils y retrouvent Johd, de retour de Restov avec quelques nouvelles : il a notamment retrouvé une carte tirée des anciennes archives Taldanes qui répertoriait les fleuves et cours d'eau de la région. Assez rapidement, il met en correspondance cette carte avec celle des aventuriers qui complètent leurs données actuelles et découvrent les noms des rivières et des lacs : L'Epineuse (Thorn River), la Grièche (Shrike River), la Boueuse (Murque River), La Mouflette (Skunk River), La Gudrine, La Petite Sellen, le lac Candelume (Candlemere) et le lac d'Ivoire (Tuskwater). Les PJ négocient alors avec Johd : ils ont retrouvé le temple et ils lui proposent de l'aider à le reconstruire afin d'attirer de nouveau des pélerins dans la région. En échange, Johd doit se rendre à Restov et rassembler avec lui des hommes et des femmes prêts à coloniser ces terres avec eux. Johd est alors excité comme une puce et acquiesce avec joie.
Mais un autre homme se trouve au comptoir ce soir là. Kjeld ne le reconnaît pas tout de suite mais le visage singulièrement balafré de l'homme lui dit vaguement quelque chose, surtout quand ce dernier vient le rejoindre un moment seul à la table, lors du repas du soir. Une brève introduction suffit à rafraichir la mémoir du jeune noble : c'est l'un des hommes de main de la famille Cerna, la famille dans laquelle il fut otage et qui tenta de le tuer il y a quelques mois maintenant. Ceci éveilla vite la méfiance de Kjeld mais l'homme n'était pas là pour attenter à sa vie, au contraire. Il commença à évoquer une possible entente cordiale entre la nouvelle maison Ellora et la maison Cerna d'Issia. Kjeld comprend vire que Cerna tente par là de s'assurer que, dans les jeux politiques à venir, Ellora ne devienne pas une épine dans leur pied au profit du Rostland alors même que la guerre civile menace d'éclater. Evidemment, Cerna lui propose des ressources qui lui permettront de renforcer l'établissement de sa Maison. Kjeld est hésitant, mais l'homme lui promet un dernier présent. Il l'invite alors à monter sur le chemin de ronde du comptoir. Kjeld le suit et aperçoit tout à coup, à l'extérieur du comptoir, une demi-douzaine de cavaliers lourdement armés. L'un d'entre eux, pied à terre, tient devant lui une personne dont seul la silhouette se dessine et dont le visage est caché par une cagoule. L'homme fait un geste en direction du cavalier qui retire la cagoule et approche une torche du visage de leur otage. Stupéfait, Kjeld reconnait alors de Nydiran la Laide, la sorcière du clan Cerna, son mentor, celle qui lui apprit à canaliser la magie et, surtout, celle qui lui sauva la vie en lui permettant de se sauver. Kjeld demande alors ce que Cerna demande en échange de cette générosité et l'homme répond qu'ils ne demandent qu'une chose : que la famille Ellora réponde présente en temps voulu pour retourner la faveur à la famille Cerna. Kjeld, sans consulter ses compagnons, accepte. Nydiran est libérée et l'homme repart sur le champ avec ses cavaliers. Le reste de la nuit on célèbrera le retour de la socière qui, bien incapable de connaitre les plans exacts de Cerna, décide de soutenir son protégé, devenu son protecteur.
Je ne savais vraiment pas comment le joueur de Kjeld allait réagir et j'avais clairement prévu les deux scénarios. En gros, s'il disait oui la socière était libérée, créant un PNJ de plus pour aider à diriger un royaume naissant et octroyant aux PJ la peline possession des moyens prévus par le scénario : 50 PC. Un non aurait signifié une diminiution de 5 PC de leur dotation et l'exécution immédiate de la sorcière devant les yeux de Kjeld. Une scène dramatique qui se serait certainement fini dans le sang : l'homme était un roublard niveau 6 et ses hommes des mercenaires aguerris (guerriers niveau 2)
Une fois le repos pris, les aventuriers décident, en attendant que les pélerins et autres colons arrivent, de continuer leur exploration. Il se concentrent sur l'ouest de la carte et de la forêt. Il y a peu à dire sur cette exploration. Ils y découvriront le cairn barbare mais ne le profaneront pas et perdront plusieurs jours à suivre la trace d'un ours-hibou qu'ils vaincront avec quelques difficulté. Tout cela, plus l'allé-retour au comptoir, leur aura pris deux belles semaines, voir plus.
Ils ont enchainé quelques fumble d'exploration et l'ours-hibou a été leur rencontre aléatoire. Rien de passionnant. J'ai retiré les sources chaudes avec les vilaines grenouilles géantes que je trouvais assez ridicules.
Ils finissent, au bout de plus de deux semaines par rentrer au comptoir et là, ils se trouvent face à un spectacle étonnant. Devant eux, autour de comptoir, se sont installé quelques dizaines de caravanes. Toutes sont remplies de colons, de pélerins et de matériel. Les PJ sont prompts à se renseigner et ils semble de prime abord que tous vienne du Rostland mais, grâce à Nydiran et ses questions avisées ils s'aperçoivent qu'un cinquième des familles et du matériel environ vient des terres d'Issia. Mais les voilà donc en possession des moyens nécessaires à l'établissement d'une première colonie. Ils repèrent assez vite le "chef de caravane" et commencent à se coordonner avec lui pour pouvoir se lancer dans l'établissement concret d'une colonie.
Une longue discussion passe en revue les lieux les plus profitables à une installation et ils finissent par décider de descendre au sud s'installer là où se trouvait le fort du seigneur des cerf. Mais il leur faut d'abord l'aide de Johd pour exorciser le tertre autour du fort. Johd accepte et part en avance avec ses pélerins pour s'atteler à un rituel d'exorcisme. Les PJ, eux, prennent les autres colons avec eux et commencent à faire route au sud quelques jours après, après s'être organisés.
A partir de là nous avons entammé la première approche des règles de gestion. En gros nous avons fait un tour de gestion complet avec création du premier district dans lequel ils ont construit un bloc de maison, un quartier général de la milice, une auberge et un forgeron. Comme je joue en saison, et non en mois, ils peuvent construire un peu plus et consommation et rentrées d'argent son multipliées. Ils ont aussi annexé un hexagone qu'ils ont directement transformé en fermes. Négociant avec les PNJ ils ont rempli tous les postes sauf l'assassin royal ( Akiros en général, Kesten en Protecteur, Nydiran en trésorière, le chef des colons en Conseiller et Johd en Haut Prêtre). Kjeld est devenu le Baron d'Ellora, Zstellian le Haut Diplomate, Kranok le Marshall, Zoresk le Magister et Luna la Maîtresse Espionne. Ils ont aussi commencé à établir des plans pour la suite mais cela... nous le verrons au prochain épisode. Pour le moment ils n'ont pas reçu de charte pour explorer plus au sud (je vais tenter de temporiser en ayant, comme menace immédiate, le Castel Abandonné de la Dame-qui-Danse et le Tertre Solitaire, que je vais étendre avec le tome 2 de l'éveil du seigneur des runes. ).
La partie fut courte en évènement mais l'exploration ne fut pas intéressante, le premier tour de royaume un peu lent et nous avons fini par une montée de niveau pour les personnages qui a pris la fin de la séance.
Prochaine partie aujourd'hui, résumé... pas trop tard j'espère... ^^